Profil na forum:

  • konewko Elite Vip
    Postów: 759 Pułkownik
    647
    Pochwał od użytkowników

Posty konewko (759):

  • Nie miałem wcześniej za bardzo styczności z serią Final Fantasy. Owszem, posiadam kilka odsłon na platformie Steam, ale nigdy nie mogłem się przemóc, by je ukończyć. Nie wiedziałem za bardzo o co w tych grach chodzi. Jednak jedną z pierwszych gier na PS4, w które miałem okazję pograć było FF XV. Tytuł rozpoczyna się informacją, iż produkcja kierowana jest zarówno dla fanów jak i osób, które nie miały wcześniej styczności z legendarnym cyklem. I jest to prawda, gdyż historia opowiedziana nie ma żadnego związku z poprzednimi odsłonami. Niespełna dwuletni tytuł nie grzeszy pod względem fabuły i oprawy audiowizualnej. Powiedziałbym, że jest wręcz epicko.


    Głównym bohaterem jest Książę Noctis, który podróżuje wraz z trzema przyjaciółmi, którymi są Gladiolus, Ignis oraz Prompto. Na pierwszy rzut oka może wydawać się, że nie znają się i są sobie obcy. Jakże to wielka pomyłka tak pomyśleć. Są oni bardzo blisko i to jest jeden z aspektów, dla których opowiedziana historia w piętnastce jest pełna plot twistów. Niebezpieczeństwo, które spada na królestwo Lucis z początku może wydawać się trywialne i nieciekawe, jednak właśnie ono powoduje, że czwórka przyjaciół łączy swoje siły, szanują siebie wzajemnie i dzięki mocy przyjaźni są w stanie stawić czoła wrogowi. Brzmi trochę mdło? Zalatuje yaoi? Czy przynajmniej shōnen-ai? Nic bardziej mylnego.


    Największą zmianą w porównaniu do poprzednich części w Final Fantasy XV jest system walki. Teraz odbywa się ona w czasie rzeczywistym i nie ma już tur, podczas których wybieramy odpowiedni atak czy użycie przedmiotu. Osobiście nie przeszkadzało mi to, a było nawet przyjemne. Kontrolowani przez sztuczną inteligencję towarzysze dają radę. Można im wydawać polecenia i wykonywać drużynowe ataki. Podczas walki wzajemnie siebie (i nas) wspierają. Gdy upadniesz, ktoś z nich pomoże tobie wstać. Gdy zostaniesz zapędzony w kozi róg, ktoś z nich pomoże tobie wydostać się stamtąd. A zabijanie potworków to czysta przyjemność.

    W rzeczywistości to wcale nie przeszkadza, że cała trójka przyjaciół jest tak dobra w walce. Jeżeli będziemy pamiętali o ich ekwipunku, w gruncie rzeczy pokonamy każdego przeciwnika. Oczywiście wszystko w granicach rozsądku. Nie rzucimy się na super mega silnego stwora na samym początku gry. Gladiolus, Ignis i Prompto potrafią zmieniać broń na taką, która w danym momencie jest potrzebna, używają odpowiednich zdolności czy zaklęć. Mimo że tylko Noctis jest w stanie używać każdego typu oręża, nie przeszkadza to w wyrównanej walce. Każda z postaci jest lepsza w czymś innym o czym trzeba pamiętać.

    Pomimo faktu, że wizualnie walka jest bardzo dynamiczna i wydaje się być bardzo dobra, mechanika trochę kuleje. Niestety w większości sytuacji należy przytrzymać jeden z przycisków na padzie, by Noctis (lub jeden z jego przyjaciół) wykonywał niekończącego się combosa na najbliższym przeciwniku. Od czasu do czasu zablokujemy atak wroga czy unikniemy ciosu. Walka niestety ogranicza się w zasadzie do używania dwóch przycisków. Całe szczęście, że Noctis potrafi teleportować się. Dzięki temu jest jakby ciekawiej. Wyobraźcie sobie, że idzie na was wielki stwór, a wy teleportujecie się za niego i powalacie go na ziemię. Pod tym względem (oraz animacji) Final Fantasy XV jest mistrzowskie.


    Wszystkie miejsca, do których można teleportować się specjalnie zaznaczone i świecą. Korzystanie z nich w celu osiągnięcia korzyści w walce jest wręcz polecane i oferuje bardzo widowiskowe i dynamiczne akcje. Nie jest to nic dziwnego, że walka wręcz jest prosta. Taktyka zaczyna się od korzystania odpowiednich magicznych zdolności lub zaklęć. Pod tym względem FF XV kuleje najbardziej. Różnorodność zaklęć jest bardzo uboga i ogranicza się do podziału między ogniem, lodem oraz błyskawicami. Co więcej, po użycia zaklęcia musi ono zregenerować się, a trwa to całe wieki, bowiem należy zaabsorbować energię z określonych złóż czy przeciwników.

    Zaklęcia przyzwań stanowią najciekawszą i najpotężniejszą broń. To nie byłoby Final Fantasy, gdyby ich nie było. Nie są one dostępne na początku na gry, ba, nie są one dostępne nawet po ograniu 20 godzin. Pojawiają się bardzo późno i nie ma możliwości ich „włączyć” ot tak. Square Enix tłumaczyło, że do ich uruchomienia muszą być spełnione pewne wymagania, a są nimi długość gry, stan drużyny (jak bardzo jesteśmy ranni) oraz stan przeciwników. Nie da się przewidzieć czy i kiedy takie zaklęcie zostanie striggerowane. Ale jeśli się już pojawi, wystarczy tylko obserwować jaką spektakularną destrukcję ze sobą niosą.

    Świat, po którym poruszamy się jest ogromny i bez wątpienia mogę przyznać, że jest to pierwszy japoński sandbox z prawdziwego zdarzenia. Zwiedzanie to kwintesencja FF XV, ale z punktu widzenia logistyki należy się do tego przygotować. Przed podróżą należy zatankować samochód, a gdy już będzie nadchodzić noc, znaleźć odpowiednie miejsce do rozbicia obozu i zjeść coś. Podróż z punktu A do B jeszcze nigdy nie była tak… długa i wyczerpująca. Istnieją punkty szybkiego przemieszczenia się po mapie, ale powiedzmy coś sobie szczerze: lepiej zrobić to samemu, pozwiedzać i napawać się pięknymi widokami.

    Masa zadań pobocznych sprawia, że ten otwarty świat naprawdę ma w sobie coś magicznego. Co ciekawe, większość z nich należy do post-game, a więc lepiej najpierw ukończyć fabułę, bo w przeciwnym razie umrzemy na jednego hita. Szkoda, że owa fabuła rozgrywa się w zaledwie kilku miejscach w tak wielkim świecie. Co jest uciążliwe, niektóre sekwencje należące do historii są przydługawe i rozgrywają się na naprawdę nudnych obszarach. Istnieje wiele innych, ciekawszych miejscówek, które mogły zostać wybrane. Chociaż zawsze można iść pościgać się, łowić ryby, szukać uzbrojenia w lochach czy opcjonalnych bossów do pokonania.


    Final Fantasy od zawsze było specyficzną, ale bardzo dobrą serią, która pełna jest mniejszych i większych smaczków. Piętnasta odsłona powstała na ich bazie, ale jeszcze bardziej je rozwinęła dając w efekcie produkt, w który mogą zagrać zarówno zagorzali fani jak i osoby dopiero wkraczające w świat FF. Nie jest to gra stworzona na kolanie na czystego zysku, jest specyficzna, ale piękna i ciekawa. Fanów czeka masa atrakcji w postaci soundtracków ze wszystkich odsłon serii czy 16-bitowych portretów członków drużyny. No i jest Cid, postać, która przewija się przez niemal każdą część cyklu. Square Enix wie, co dobre.

    Final Fantasy XV jest grą, która ma swoje wady i zalety, niestety jak każda znana nam produkcja, ale warto dać jej szansę. Ze względu na ogromny, otwarty świat, który pełen jest tajemnic, wartkiej i szybkiej walce, ciekawych zwrotów fabularnych, czy potworów, na które natrafimy na swojej drodze. Animacje są na najwyższym poziomie, a oprawa audiowizualna potrafi wbić w fotel. Nie każdemu jednak przypadnie do gustu, bowiem to nadal jest jRPG. Ale za to jakie! Jedne z najlepszych ostatnich lat.

    Pytanie brzmi, kiedy Square Enix pokusi się o zapowiedź kolejnej odsłony?
    To wiedzą tylko oni, ale miejmy nadzieję, że nastąpi to już niedługo, bowiem PlayStation 5 wielkimi krokami nadchodzi, a to może zwiastować wielką bombą...

    5
  • Nihon Falcom w swoim dorobku ma znakomite serie gier, które sięgają lat osiemdziesiątych zeszłego wieku. Wśród nich znajdują się między innymi Ys i Dragon Slayer. Nie można również zapomnieć o cyklu The Legend of Heroes czy Zwei, niestety ta druga umarła śmiercią naturalną już prawie dziesięć lat temu. Dziedzictwo sięgające ponad trzydzieści lat pozwoliło na odnoszenie wielu sukcesów, produkcje Nihon Falcom zawsze cieszyły graczy, a niedawno studio wypuściło dopracowany remaster gry Tokyo Xanadu.


    Pierwotnie ukazała się na PlayStation Vitę. Wersja na PS4 oraz komputery stacjonarne otrzymała dopisek eX+. Szczerze mówiąc po ograniu Persony 5 bardzo oczekiwałem tej produkcji. Wydawała się nieco podobna pod względem mechaniki. Dlatego też postanowiłem uzbroić się w egzemplarz i zanurzyć się w fikcyjną dzielnicę Tokio, Morimiyę.
    Jak wspomniałem, akcja toczy się w wymyślonym na potrzeby tytułu dystrykcie Tokio. Głównym bohaterem jest nastoletni licealista o imieniu Kou Tokisaka. Pewnej nocy, wracając do domu, staje się świadkiem niewytłumaczalnego zdarzenia. Grupa młodych przestępców zostaje zaatakowana przez potwora. Zaś chwilę później zostaje on pokonany przez młodą dziewczynę, którą okazuje się być koleżanka z klasy Kou. W ten sposób nastolatek zostaje wplątany w konflikt z istotami z innego wymiaru.

    Fabuła z początku jest ustawiona na typowym japońskim poziomie, bardzo przypomina tę z Persony 5, lecz później podobieństwo to zostaje nieco zatarte. W Tokyo Xanadu eX+ bohater za dnia chodzi do szkoły, uczy się, poznaje nowych przyjaciół, a pod osłoną nocy (ale nie tylko) przenosi się do równoległego świata, by stawić czoło bestiom. Interesującym jest fakt, że wersje gry na PC oraz PS4 zawierają dodatkowy content fabularny, którego brakuje w pierwowzorze. Nie jest to zwykły remaster podnoszący rozdzielczość do HD. Jest to produkt wyposażony w szereg innowacji.


    Fabuła posuwa się bardzo powoli. Czasami miałem wrażenie, że porusza się jak ślimak i nic nie mogłem na to poradzić. Nie żebym narzekał, bowiem lubię czytać wszelkie kwestie dialogowe, opisy i spędzam sporo czasu na zrozumieniu gry. Jednak tutaj coś nie działa jak powinno. Jasnym i oczywistym jest fakt, że Nihon Falcom znów postawił na otoczkę fabularną, która czasami jest trudna do ogarnięcia. I niestety dystrybutor nie wpadł na pomysł, by może dodać do tytułu polską lokalizację. No tak, coś takiego praktycznie nie istnieje w jRPG.

    Język angielski użyty w dialogach nie jest jakiś wymagający, ale osoby początkujące mogą odczuć się nieco zagubione. To jest bolączka większości produkcji jRPG: jeżeli chcesz pograć, naucz się angielskiego, a najlepiej japońskiego. Nie znaczy to, że Tokyo Xanadu eX+ jest złe. Jest to solidny kawał dobrej rozrywki. Co prawda później podobieństwo do Persony 5 zanika, lecz nadal istnieje równoległy świat, w którym bohater wraz z przyjaciółmi walczy z potworami, by na końcu zatryumfować. Zbyt patetyczne? Nie, nie wydaje mi się. Początek być może, ale gdy już przebrnie się przez kilka pierwszych godzin, jest o dziwo coraz lepiej.

    Wróćmy jednak do momentu, w którym Tokisaka po raz pierwszy przenosi się do innego wymiaru. Jest to w momencie, gdy Asuka Hiragii, koleżanka z klasy, zostaje wciągnięta przez tajemniczy portal. Niedługo po tym dowiaduje się, że dzierży podobną do niej moc, którą mogą posługiwać tylko nieliczni wybrańcy. Hiragii wszystko mu tłumaczy, niechętnie, lecz koniec końców pozwala na dołączenie do walki z Zaćmieniem, alternatywnym światem, gdzie rządzą potwory. Od tego momentu w miarę szybko do drużyny dołączają nowe postaci mające podobne zdolności.

    Cała gra jest podzielona na rozdziały, które opowiadają fragmenty składające się na całą historię. Każdy rozdział dopowiada coś nowego i rozszerza wiedzę gracza na temat kryzysu doświadczonego w Tokio. Podczas gdy wersja na PlayStation Vita posiadała fabułę dość niejasną, w remasterach na PS4 i PC jest ona zrozumiała i posiada jak zauważyłem już wcześniej nowe wątki rozwiewające wszelkie wątpliwości. Jest to dobra okazja dla osób, którym pierwowzór nie przypadł do gustu. W dodatku produkcja od nas wręcz wymaga sterowania inną postacią niż Kou w mini rozdziałach między główną rozgrywką. Tego również nie uświadczymy w edycji na przenośną konsolę.


    Produkcja dzieli się właściwie na dwa typy. Pierwszym jest zwiedzanie dzielnicy Tokio w prawdziwym świecie, uczęszczanie do szkoły i nawiązywanie relacji z innymi postaciami. Dzięki temu można poznać je bardziej, dowiedzieć się co nieco z ich przeszłości i po prostu zaprzyjaźnić się. Pomoże w tym narracja i dialogi prowadzone nie tylko twarzą w twarz, lecz również poprzez telefon. Ma to swój urok, ale coraz bardziej jest to eksploatowane. Czy to dobrze, czy źle? Nie wiem. Osobiście podoba mi się ten pomysł. Po zajęciach w szkole Kou może odwiedzać znajomych oraz wykonywać dla nich zadania poboczne, które kształtują relacje. Nie jest to wymagane, jednak czasami, by móc posunąć fabułę dalej, należy zaliczyć jedną czy dwie takie misje.

    Drugim typem, bardziej zręcznościowym, jest walka z potworami w innym wymiarze. Bicie pokrak jest dynamiczne i wymaga nie lada refleksu. Podczas zwiedzania labiryntów natknąć się można na przeróżne maszkary, które mają swoje mocne i silne strony, także nieprzemyślany atak może czasami źle się skończyć. Gracz otrzymuje dostęp do szerokiego wachlarza możliwości bitewnych oraz przedmiotów dzielących się na dodatki do broni, pancerze czy eliksiry. Bitwy z bossami są bardzo emocjonujące i potrafią trwać znacznie dłużej niż ze zwykłymi potworkami.

    Niekiedy nawet można zginąć przez błąd czy niedopatrzenie, jednak gra posiada dość przydatny system zapisu i ewentualnego kupna potrzebnych przedmiotów tuż przed starciem z wymagającym przeciwnikiem. W momencie, gdy przeoczymy punkt pozwalający na to i umrzemy w trakcie walki, cofamy się na sam początek labiryntu tracąc wszystkie zdobyte po drodze itemy. Coś za coś, nie ma tak łatwo.

    W prawdziwym świecie prócz nawiązywania relacji z innymi, gracz może również udać się na zakupy do centrum handlowego, wykonywać mini gierki czy jeździć na deskorolce, co dodaje jako takiego realizmu do produkcji. W gruncie rzeczy Tokyo Xanadu eX+ stawia bardziej na rozwijanie zdolności socjalnych niż bitewnych, takie odniosłem wrażenie. W porównaniu do Persony 5 czy nawet Blue Reflection, jest tego tutaj znaczniej więcej. I nie jest to sztuczne czy wymuszone, wypada dość naturalnie za co należy się pochwała.

    Lokacje są naprawdę duże i ładnie wykonane, posiadają wiele zakamarków, z pozoru niewidocznych, a sama oprawa graficzna jest przyjemna dla oka. Pojawiły się nawet reprodukcje niektórych sztandarowych przykładów japońskiej kultury, między innymi parki czy świątynie. Muzyka również wpada w ucho, jest przyjemna i nie dręczy jak to ma miejsce w innych tytułach. Może i jest powtarzalna, ale mimo wszystko miło słucha się jej. Nie ma w sumie rzeczy, która naprawdę irytowałyby na tyle, by produkcja Nihon Falcom traciła w oczach. Z drugiej jednak strony jak na tytuł jRPG, jest ona dość krótka.

    Uzyskanie tak zwanego prawdziwego zakończenia to zabawa na około trzydzieści pięć godzin. Jeżeli chcesz drogi graczu zrobić wszystko co się da, dolicz około pięć do dziesięciu godzin w zależności od stylu gry. Wychodzi nam w sumie 45h. Nie jest to gigant i rekordzista pod tym względem, ale wynik jest całkiem przyzwoity. Tak czy inaczej nie uważam, że opowiedziana historia jest nudna. Z początku może i tak było, bowiem ktoś mógłby pomyśleć „znowu te japońskie dzieciaki walczą z potworami, nic ciekawego, 2/10”.


    Fabuła faktycznie jest bardzo rozciągnięta, ale im dalej w las, tym jest ciekawiej. Najnudniej jest na początku, gdy nie wiadomo jeszcze o co tak naprawdę chodzi, a Hiragii wprowadza nas przez kilka godzin tłumacząc istotę problemu. Gdy akcja nabrała tempa, początkowa niechęć zniknęła i robi się całkiem przyjemnie. Do tego wszystkiego dochodzi pomysł, który występuje w Personie 5, a jest nim zdobywanie punktów w kilku kategoriach. W Tokyo Xanadu są nimi wiedza, odwaga i cnota. Zdobywamy je poprawnie odpowiadając na pytania na zajęciach w szkole, czytając książki czy wykonując zadanie poboczne. Ma to wpływ na zakończenie gry, gdyż osiągnięcie prawdziwego zakończenia ma swoje wymagania.

    Wersja produkcji na PlayStation Vitę umożliwia rozgrywkę w trzydziestu klatkach na sekundę, podczas gdy na PS4 zostało to podwojone. Graficznie również zostało to i ówdzie ulepszone, także nie można mówić tutaj o zwykłym skoku na kasę. Za soundtrack, ten sam w obu wersjach, odpowiadał Shoji Meguro, który stworzył przyjemną, jak już zdążyłem zauważyć, muzykę wpadającą w ucho. Nie miałem okazji przetestować angielskiego dubbingu, gdyż wolę słyszeć oryginalne głosy, nie tylko w japońskich tytułach, a we wszystkich. Tokyo Xanadu eX+ na moim PlayStation 4 Pro działa bez zarzutu, nie uświadczyłem żadnych spadków framerate’u i problemów czy błędów.

    Jak jednak wypada rozgrywka na komputerach stacjonarnych? Zrobiłem mały research i mogę powiedzieć, że nie trzeba mieć potężnej maszyny. Wystarczy pecet ze średniej półki. Karty graficzne GTX 770, procesory Kaby Lake i3 oraz 4GB pamięci RAM mogą już pozwolić na bardzo dobre wrażenia, podczas gdy notebook potrzebował już na pokładzie GTX 1050 Ti do swobodnego działania tytułu. Nie uświadczycie również zaawansowanych opcji graficznych, które notabene nie są w ogóle potrzebne. Do grania zaleca się użycia pada, jednak jak najbardziej można zostać przy myszce i klawiaturze.

    Zbliżając się do końca warto podsumować wszystko czego dowiedzieliście się o być może nieznanej wam grze, którą jest Tokyo Xanadu eX+. Produkcja Nihon Falcom jest bardzo przyjemna, oferuje naprawdę wiele na tle nawiązywania i utrzymywania relacji z postaciami w grze oraz całkiem przyjazny system walki. Całość spina ładnie stworzony świat, zarówno ten prawdziwy tokijski jak i złowieszczy inny wymiar. Jeżeli chcielibyście spróbować, ale jeszcze nie jesteście do końca zdecydowani, mogę dorzucić ostatni argument przemawiający za tym, że warto.

    Jeżeli uważacie Personę 5 za bardzo dobrą grę, którą na długo zapamiętajcie, wypróbujcie Tokyo Xanadu eX+. Jest kilka podobieństw, lecz są też różnice, lecz koniec końców obie są do siebie podobne. Nie jest to klon produkcji Atlusa, broń Boże, po prostu czerpie z jego dorobku i przerabia pomysły na własne potrzeby. W dodatku jest to stosunkowo nowy tytuł niemający za wiele wspólnego z serią Ys czy The Legend of Heroes, co czyni ją bardziej ciekawą. Jest to dobre połączenie klasycznych systemów RPG, które wychodzi naprzeciw potrzebom nowoczesnych graczy. Nawet, gdy masz już zaliczony pierwowzór na Vicie, zachęcam do wypróbowania rozszerzonej edycji gry.

    Niestety tu pojawia się mały problem. Tokyo Xanadu eX+ jest praktycznie niedostępne w wersji pudełkowej na PlayStation 4. Bez problemu można kupić na PSStore czy platformie Steam, lecz cena jest wysoka. Jeśli koniecznie musicie mieć pudełko, zachęcam do poszukiwań na Amazonie. Tam też zakupiłem swój egzemplarz, który teraz spoczywa na mojej półce. Pamiętajcie jednak o jednym: mimo ceny, Tokyo Xanadu jest warte do ogrania. Zarówno na Vicie, PS4, czy komputerze stacjonarnym.

    1
  • Ni no Kuni II: Revenant Kingdom zostało zapowiedziane w 2015 roku jako luźna kontynuacja serii zapoczątkowanej w 2013. Oczekiwania były bardzo wysokie, bowiem oryginał był uważany za jedną z lepszych gier jRPG w historii. Niestety nie miałem styczności z tą grą, jednak po odpaleniu sequela byłem tak oczarowany tym, co oferuje, że musiałem porzucić wszystkie inne wtenczas tytuły. Jak zatem poradziło sobie Królestwo Przymierza?


    Ni no Kuni II: Revenant Kingdom rozpoczyna się ciekawą sceną, podczas której przedstawiony jest zamach stanu. Młody król, Evan Pettiwhisker Tildrum, traci swoje królestwo na rzecz Mausingera, którego celem jest wprowadzenie czegoś na wzór monarchii absolutnej. By jednak zrozumieć czym ona jest, należy co nieco o niej poczytać. Monarchia absolutna skupia w rękach monarchy wszystkie trzy władze – ustawodawczą, wykonawczą i sądowniczą. W ten sposób unika konfliktów w interesach w podległych mu ośrodkach władzy. Mausinger posuwa się jeszcze dalej i chce zabić Evana, by ten nie mógł odzyskać tronu. Jednak ku zaskoczeniu 12-letniego króla, z innego wymiaru, zupełnie przez przypadek, przybywa Roland. Z początku oby dwoje nie wiedzą, co się stało. Roland tłumaczy młodzieńcowi, że jest świadkiem zamachu stanu. Uciekają z zamku, a Evan przysięga, że odzyska królestwo.


    Tutaj muszę napisać jedną ważną rzecz. Początkowo infantylna historia, w której główne role graja 12-letni chłopak i mężczyzna z innego wymiaru z czasem nabiera coraz większego sensu. Opowiada wzruszające perypetie młodzieńca, który złożył obietnicę odzyskania utraconej korony. Oczywiście nie jest to gra dla wszystkich, bowiem trzeba mieć odpowiedni gust i target. Nie twierdzę, że każdemu ma się taka narracja podobać, jednak jest to jedna z lepiej opowiedzianych historii w 2018 roku. Nie braknie również ciekawych plot twistów, niekiedy zabawnych, ale też i smutnych. Cały setting utwierdza w przekonaniu, że jest to gra skierowana głównie dla dzieci, lecz nie jest to tak do końca prawda. Fabuła nie jest jakoś szczególnie głęboka czy skomplikowana, ale jest świetnie wkomponowana.


    Każda z postaci jest świetnie napisana. W późniejszym etapie możemy dobrać cztery z nich do drużyny, która będzie aktywnie walczyć z przeciwnikami. Roland spełnia rolę doradcy, podczas gdy Evan ze względu na wiek jest zbyt ufny, naiwny i nie wie za dużo o życiu poza zamkiem. W produkcji roi się od wielu antagonistów, którzy stają na naszej drodze, a młodzieniec wraz z drużyną musi ich pokonać, żeby mieć szansę odzyskać tron. Co ciekawe, wszyscy czują do niego respekt i chcą iść za nim. Wszystko dzięki jego determinacji i impulsywności, które wręcz emanują od niego. Mimo że jego plany na zbudowanie drugiego królestwa są bardzo trudne do osiągnięcia, cały czas dąży do celu. Po prostu wie, że to mu się uda.

    System walki obecny w Revenant Kingdom jest otwarty, a nie turowy jak to miało miejsce w Wrath of the White Witch. Można uznać, że cały świat jest otwarty, wręcz sandboksowy, choć Ni no Kuni II nie jest uważane za tą produkcję. Przemierzając świat zbudowany z kilku kontynentów można zauważyć, że jest bardzo zróżnicowany, a wrogowie kroczą po nim i zaatakują, gdy tylko zauważą Evana. Walki są szybkie i energiczne. Jest to kolejna rzecz, która sprawia, że sequel jest bardzo solidnym tytułem. Grając miałem syndrom „jeszcze jednej tury”, mimo że nie uświadczymy tu takich. Można korzystać z ataków dystansowych lub bezpośrednich, a sztuczna inteligencja sprawia wrażenie, że rzeczywiście „myśli”. Kompani sterowani przez AI blokują ciosy, używają zdolności i kilka razy uratowali mi skórę. To samo dotyczy przeciwników. Nie jest tak, że bezmyślnie atakują. Z drugiej strony spamowanie przyciskiem ataku niekoniecznie przyniesie dobry efekt i potrzebna jest inna taktyka na każdego z wrogów.

    System walki jest bardzo przemyślany i stanowi trzon rozgrywki. Używanie zdolności, uniki, atakowanie… to wszystko wydaje się bardzo responsywne i współgrające ze sobą. Każda z postaci posiada swoje słabe i mocne strony, inne statystyki i zestawy przedmiotów, których może używać. Jednak to co czyni walki naprawdę atrakcyjne to występowanie w nich stworków, tzw. Higgledies. Są to małe, magiczne istoty, które pomagają w starciach. Istnieje ich wiele rodzajów, każdy z nich ma inne właściwości. Jedne bezwzględnie będą atakować, a drugie regenerować nam zdrowie czy manę. W pewnym momencie ich kolekcjonowanie będzie potrzebne, by znaleźć odpowiedni zespół, składający się z maksymalnie czterech różnych, który będzie idealnie zbalansowany. Gra nie zmusza do ich zbierania, ale w momencie odkrycia, że można je ulepszać, eksperymentować z nimi czy nawet hodować, chyba każdy się na to skusi.


    Kolejnym ciekawym rozwiązaniem zastosowanym w produkcji są wyprawy wojenne, z ang. skimishes. W gruncie rzeczy można je opisywać jako bardzo uproszczony Total War. W tym trybie kilka oddziałów Evana ma za zadanie rozbić wojsko wroga lub zająć teren. Wymaga nieco strategicznego podejścia, by wyczuć na przykład, z której strony podejść przeciwnika czy jakiej broni użyć. Widok jest izometryczny, a walka toczy się na innych zasadach. Nasze oddziały mają zdolności specjalne, których niekiedy trzeba użyć, by odnieść zwycięstwo. Niektóre wyprawy wojenne są bezpośrednio połączone z linią fabularną i ich ukończenie jest wymagane. Pozostałe już nie, ale do zdobycia platyny na PlayStation 4 należy wykonać ich 50. Osobiście miałem nie lada problem ze znalezieniem i zaliczeniem wszystkich. Spędziłem przy tym cały dzień, ale udało się.

    Kolejnym istotnym elementem strategicznym jest… budowanie własnego królestwa. Tak. W Revenant Kingom możemy niemal od zera zbudować własne stawiając różne budynki, wzmacniając obronę i nawet „rekrutować” NPC, które je zasiedlą. Co prawda jest to bardzo mocno oskryptowane i nie odczuwa się swobody jak w Age of Empires czy Settlersach, ale zabawa jest przednia. W Królestwie Evermore stawiamy odpowiednie struktury takie jak rynek, farmy, kopalnie, by ten mogły generować potrzebne zasoby do tworzenia przedmiotów. Każdy taki budynek można kilkakrotnie ulepszać, a obsługujący je NPC zadbają o resztę. Rozbudowanie jest stricte związane z progresem fabularnym, więc nie można już na początku „wykoksować” sobie królestwa. Niby to dobrze, ale czasami po prostu nie miałem co robić w Evermore. Co więcej, mieszkańcy dają różnorakie misje poboczne, niekiedy bardzo trudne, które wymagają podlevelowania postaci. Ukończenie wszystkich sidequestów i zrekrutowanie 100 mieszkańców to kolejne wymagania do uzyskania platyny, którą mogę się pochwalić.

    Jeśli zaś chodzi o same zadania poboczne to sytuacja wygląda bardzo dobrze. Jest ich kilka rodzajów przez co nie odczuwa się typowego dla takich misji odczucia „znowu tego samego”. Zadania polegają na zabiciu potworów, zebraniu jakichś przedmiotów, wygraniu wyprawy wojennej lub odnalezieniu postaci. Większość z nich posiada małą warstwę fabularną, dzięki której lepiej poznamy zleceniodawcę i to zasługuje na wielką pochwałę. Nie spotkałem chyba postaci, która dając jakąś misję wydawałaby się po prostu nudna i źle napisana. Każda kryje inne emocje i kieruje się w życiu czymś innym, co sprawia wrażenie, że Ni no Kuni II wygrywa pod tym względem z kolosami pokroju Assassin’s Creed. Tu po prostu widać, że narracja jest najważniejsza.


    Revenant Kingom posiada olbrzymi świat, który jak już wspomniałem na swój sposób jest otwarty. Znajduje się w nim wiele jaskiń, ukrytych skarbów i nagród, które czekają aż gracz na nie trafi. Istnieje również szereg specjalny dungeonów, które generowane są proceduralnie i za każdym razem po ich wejściu labirynt jest inny. Wraz z rozwojem fabuły otrzymujemy możliwość poruszania się po nim sterowcem, co znacznie usprawnia i przyspiesza podróż. Gdyby zalet było mało, do tego wszystkiego dochodzi kapitalna ścieżka dźwiękowa. Japońskie gry od zawsze stawiały na dobrą muzykę, ale w tym przypadku jest to naprawdę majstersztyk podobnie jak w Ys VIII: Lacrimosa of Dana. Mimo że powtarza się ona i może stać się monotonna, nie jest to ważne. Po prostu czuć, że ścieżka dźwiękowa nadaje klimatu.

    Ni no Kuni II: Revenant Kingdom jest jednym z najlepszych jRPG, w które miałem okazję pograć i jestem pewny, że znajdzie się w TOP 5 moich ulubionych gier. Ta produkcja udowadnia, że bajkowa kreska nie zawsze musi być kojarzona z grą dla dzieci. Trudno mi nawet znaleźć jakieś szczególne wady tego tytułu, więc bez wątpienia byłbym w stanie ocenić ją 10/10. Wszystko tutaj działa jak należy i koegzystuje ze sobą. Mogę tylko podziękować producentowi Level 5 i wydawcy Bandai Namco za najlepiej dotychczas wydane 220 zł. Nigdy nie byłem tak zafascynowany i zdeterminowany, by wbić platynę w jakiejkolwiek grze. Moje ręce same składają się do oklasków. Dzięki za fantastyczną przygodę w świecie Revenant Kingdom, które polecam każdej istocie kroczącej po naszej planecie.

    2
  • Nawet jeśli nie lubicie niedźwiedzi i gier typu visual novel (które są uważane za samograje), powinniście zainteresować się produkcją o nazwie Danganronpa 1-2 Reload. Jest to zestaw dwóch gier: Trigger Happy Havoc oraz Goodbye Despair. Kolekcja dostępna jest jedynie na PlayStation 4 oraz PS Vitę, jednak osobno zostały wydane również na PSP oraz PC. Lubicie zatem dobrą fabułę, która w pewnym momencie jest zakręcona jak termos? Szanujecie japońskie gry i humor? Jeśli tak (lub nie), zapraszam do recenzji, w której skupimy się na dwóch pierwszych odsłonach serii Danganronpa.


    Gratulacje! Właśnie dostałeś(aś) się do najlepszej szkoły w mieście! Teraz masz okazję szkolić swój talent, który w przyszłości pozwoli tobie naprawić zepsuty świat. Jednak coś poszło nie tak jak powinno. Zresztą to nic nowego w visual novelkach. Już na samym początku widać, że Danganronpa jest grą zgoła inną od całej reszty, w które kiedykolwiek graliśmy. Spokojnie, nie denerwuj się! Też miałem takie uczucie. Uczucie, które powoduje niepokój, a nawet stany depresyjne, a jest to dosyć niecodziennie, jeśli nie próbowaliście wcześniej tego gatunku gier.


    Nie jest to typowe jRPG, ba, to nawet trudno określić mianem role-playing game. Jest to typowa visual novelka z elementami detektywistycznymi, które są bardzo charakterystycznymi cechami całej serii Danganronpa. Wykreowane światy w Happy Trigger Havoc i Goodbye Despair stanowią rolę drugorzędną. Oczywiście są ważne, ale na pierwszym planie znajduje fabuła i sto ton dialogów do przeczytania. Zatem jeśli ktoś z was liczy na wartką akcję, strzelanie do kosmitów, czy zdawkowe kwestie głównego bohatera, zmieńcie już teraz nastawienie. Oprócz masy tekstu, którą musimy przeczytać, by wiedzieć o co chodzi, istnieje drugi element, bez którego Danganronpa nie byłaby Danganronpą.


    Są to postaci. Postaci tak wyraziste, że każda z nich potrafi w swój sposób zostać przez nas zapamiętana. Obydwie części serii posiadają inną obsadę, ale w obu przypadkach jest ona po prostu prześwietna. Każda z postaci jest inna, ma swój charakter i o żadnej nie mógłbym powiedzieć, że jest nudna. Oczywiście zdarzają się bohaterzy irytujący czy po prostu denerwujący, ale przecież takie też muszą być. W każdej grze. Nie ujmuje to w żaden sposób całokształtowi. Jednak zapytacie pewnie – o co w tej grze chodzi? Już spieszę wszystko dokładnie wytłumaczyć, lecz musicie obiecać, że nie wyłączycie karty w przeglądarce. Zgoda? No to lecimy.


    „Jak śmiesz mnie porównywać do dziecięcej zabawki!? Teraz jest mi przykro. Moje zdalne sterowanie jest tak skomplikowane, że nawet typy z NASA nie są w stanie zrozumieć jego działania.”

    Ding dong! Właśnie odnaleziono martwe ciało waszego kolegi z klasy. Macie teraz trochę czasu, by przeprowadzić śledztwo, a potem spotkamy się na posiedzeniu klasowym. Obydwie gry polegają właśnie na tym. Uczniowie są zamknięci w szkole (Trigger Happy Havoc) lub na wyspie (Goodbye Despair) przez złowrogą maskotkę, która potrafi mówić. Jest nią Monokuma. Słowo monokuma powstało ze złączenia dwóch innych: monochrome (z ang. monochromatyczny) oraz kuma (z jap. niedźwiedź). W ten sposób powstał w moim przekonaniu jeden z najbardziej groteskowych antagonistów w całej historii gier. Monokuma zamyka grupę młodych ludzi w odosobnieniu i rozpoczyna morderczą grę, podczas której oni muszą siebie wzajemnie zabijać. Ostatni, który przeżyje, wygra i będzie mógł opuścić tzw. killing game.

    Wszystko jest tak mocno oskryptowane i liniowe, że nie ma tu miejsca na jakiekolwiek wybory lub własne poprowadzenie historii. Próbując przeżyć prowadzić różnorakie śledztwa, przepytujemy innych, porównujemy narzędzia zbrodni. Mimo to nie widać aż tak bardzo, że to wszystko jest aż do bólu liniowe. A to dzięki właśnie Monokumie, który (która?) potrafi pojawić się w najmniej oczekiwanym momencie oznajmiając, iż ma dla nas motyw do zabicia koleżanki z klasy. Groteska wylewa się wręcz z ekranu, gdy widzimy pluszowego misia, który trzyma karabin maszynowy lub śmieje nam się w twarz mówiąc, że „jest mu przykro z powodu czyjejś śmierci”. Tak naprawdę czerpie z tego ogromną satysfakcję, że udało mu się wciągnąć nas do morderczej gry.

    Każde morderstwo jest zgoła inne. Popełniono je w innych okolicznościach przez różne osoby. Naprawdę trudno znaleźć wspólny mianownik dla nich wszystkich, ale muszę zaznaczyć jedną istotną rzecz. Mimo że jest to z pozoru niewinna visual novelka, jest pełna brutalności i ostrego języka. Idealnie obrazuje jak człowiek zachowałby się, gdyby był zamknięty w opuszczonej szkole lub na wyspie. Różne postaci reagują w inny sposób. Niektórzy boją się, drudzy próbują uciec, trzeci walczyć z Monokumą, a czwarci pogodzili się z losem i czekają na śmierć. Różnorodność charakterów daje do myślenia i większość z nas z pewnością porówna siebie do jednego z nich. Antagonista na domiar wszystkiego co chwilę rzuca cynicznymi żartami lub daje nawet życiowe rady.


    „Każdy człowiek czegoś żałuje i chciałby cofnąć się w czasie, by to zmienić. Ale nie ja! Bo jestem pierd@#$%ym niedźwiedziem.”

    Każda z postaci na poważnie bierze całą tę morderczą grę i kolejne zabójstwa. Gra byłaby o wiele mroczniejsza, gdyby nie różowa krew, która daje potężną dawkę tragikomizmu. Trudno zaszufladkować czym tak w zasadzie jest Danganronpa. Ja bym określił to mianem groteskowej historii, przy której każda kolejna śmierć jest bardziej skomplikowana. Ba, oprócz wartkiej fabuły, która w pewnych momentach wprowadza szereg plottwistów, mamy również tzw. czas wolny, który możemy spędzić z wybranymi przez nas osobami. W ten sposób poznajemy ich historie i zdobywamy nowe doświadczenia. Poznając ich w pewien sposób identyfikujemy się z nimi i uwierzcie mi, było mi cholernie smutno, gdy moje ulubione postaci padły ofiarami mordercy.

    A jest to bardzo istotne, bowiem obie gry są oparte na koncepcie walki nadziei z rozpaczą, która trwa aż do wielkiego finału. Rozpacz jest wywoływana niekończącymi się docinkami Monokumy, zniewoleniem i oczywiście morderstwami. Nadzieja zaś niesiona jest między dialogami postaci. Epicentrum całej rozgrywki i historii stanowi właśnie ta walka. Czy nadzieja wygra ową walkę? Tego zdradzić nie mogę, gdyż byłby to wielki jak słoń spoiler. Mogę jednak zdradzić, że pozornie proste historie zarówno w Trigger Happy Havoc jak i Goodbye Despair niosą ze sobą przesłania, tudzież morały, które nie są widoczne na pierwszy rzut oka.

    Jeżeli nie polubicie żadnej z postaci, będzie wam trudno przebrnąć przez grę. Sądzę jednak, że nie jest to możliwe. Innymi słabszymi stronami produkcji są na pewno oprawa graficzna i muzyczna. Od grafiki nie możemy za wiele wymagać, bowiem oryginalnie były to gry z 2010 i 2012 roku. Oczywiście nie jest to straszna pikseloza, ale nie każdemu może przypaść do gustu kreska. Muzyka z jednej strony jest bardzo przyjemna i zmienia się w zależności od tego, co robimy. Niestety na dłuższą metę jest nużąca, w kółko powtarza się i czasami miałem ochotę ją wyciszyć do zera. Mimo to będę bronić Danganronpy, gdyż stoi ona głównie fabułą, która jest tutaj najważniejsza i potrafi wciągnąć na długie godziny. Gdy raz uruchomiłem, nie potrafiłem przestać grać. Tak mnie wciągnęła.

    „Właśnie odkryłem potęgę emotikon! Nieważne jak bardzo jakieś zdanie może być smutne, jak dasz po nim uśmieszek to nagle zmienia się jego znaczenie! Na przykład: Jesteś na pikniku i znajdujesz martwe ciało! XD”


    Kwintesencją Danganronpy są tzw. posiedzenia klasowe (z ang. Class Trials), podczas których mamy za zadanie odkryć kim jest morderca. Jest to prawdziwy festyn logicznego myślenia. Mamy tutaj kilka mini gierek, w trakcie których będziemy łączyć fakty w jedną, spójną całość. Podczas debat naszym zadaniem jest strzelić pociskiem z danym dowodem w zeznanie któregoś z bohaterów, by znaleźć niezgodność. Pozostałe mini gry zależą od sytuacji. Będziemy mieli okazję zagrać w wisielca czy udać się w podróż po własnym umyśle. Jednak najlepszą jest chyba tzw. panic talk action, które polega na bombardowaniu pociskami wrogich argumentów. Zabawa jest przednia, ale wymaga nieco wysiłku intelektualnego, by móc połączyć ze sobą wszystkie dowody i znaleźć winnego.

    Po każdym posiedzeniu musimy w formie mangi przedstawić, co tak naprawdę się stało. Zasady są takie same w obu odsłonach, ale różnią się szczegółami. Po przedstawieniu końcowego argumentu Monokuma dumnie ogłosi czy udało nam się poprawnie odszukać winnego. Jeśli tak, czeka go egzekucja. Tak, dobrze przeczytaliście, bowiem zasady antagonisty są jasne: „Jeżeli na posiedzeniu klasowym dobrze wytypujecie mordercę, czeka go kara. Jeżeli zaś wybierzecie osobę niewinną, wszyscy poniesiecie karę, a morderca zostanie wolny.” Karę można różnie interpretować, jednak Monokuma wyraźnie zaznacza na początku obu części, że karą jest właśnie egzekucja, czyt. utrata życia.

    Danganronpa 1-2 Reload, w skład której wchodzi Trigger Happy Havoc oraz Goodbye Despair, to bardzo dobra propozycja dla osób lubujących się w skomplikowanej fabule z masą różnorodnych postaci. Groteska wręcz wylewa się z ekranu, a różowa krew stoi w kontraście do konceptu produkcji. Jest to visual novelka, a więc trzeba dużo, bardzo dużo, czytać, by wszystko ogarnąć. Mi wystarczyło przeskoczyć kilka dialogów, by totalnie zgubić się w narracji. Na całe szczęście cały skrypt można nadrobić w stosownym menu. Jeżeli ktoś z was wzbrania się do tej pory przed odpaleniem visual novelek, uważa, że to głupie gry lub po prostu nie przepada za nimi, możecie śmiało zacząć przygodę z nowym gatunkiem od Danganronpy. Mój przypadek to potwierdza. Zagrajcie chociaż dla Monokumy, którego cytaty przewijają się w nagłówkach recenzji.

    „Oskarżasz mnie o mówienie nieprawdy? Ile ty masz lat, 10? Myślisz, że lądowanie na księżycu też było sfałszowane? No co ty! Jeżeli istniałaby Nagroda Nobla za Głoszenie Prawdy, zająłbym pierwsze, drugie i czwarte miejsce!”

    Tak, mój avatar to właśnie Monokuma z Danganronpy.

    1
  • Produkcje Atlusa zawsze były dobre i prawdopodobnie nigdy nie zmieni się to. W erze remasterów mamy do czynienia z wieloma grami, które albo są słabe albo niepotrzebne. Jednak na horyzoncie jakiś czas temu ukazał się Odin Sphere Leifthrasir, remake tytułu z PlayStation 2 na PS4, PS3 oraz PSV. Nie miałem okazji pograć w pierwowzór, lecz po bliższym zapoznaniu się z ową produkcją, postanowiłem dać jej szansę i porównać z oryginałem na podstawie zebranych materiałów. Wspólne dzieło Vanillaware i Atlusa pierwotnie zostało wydane w 2007 roku, a jej remaster ukazała się dziewięć lat później. Było warto zaprzątać sobie głowy?


    Na pewno wśród was są osoby, które kojarzą tytuł, więc do was kieruje to pytanie. A dla tych nieznających go, Odin Sphere Leifthrasir to klasyczny beat ‘em up cRPG, którego akcja zaprezentowana została w dwóch wymiarach. Postaci poruszają się z lewej do prawej i niszczą wszystko co napotkają na swojej drodze. A zaczyna się tak ciekawie, że od razu wsiąknąłem w magiczny świat. Po rozpoczęciu nowej gry na ekranach telewizora ukazała się mała dziewczynka, Alicia, zaczynająca czytać książkę wraz ze swoim czarnym kotem, Sokratesem.


    Każda z nich opowiada historię o innym bohaterze. Pierwszą jest waleczna walkyria (Gwendolyn), drugim jest książę pod działaniem nieznanej klątwy (Cornelius), trzecią jest wróżka podziwiająca swoją matkę (Mercedes), czwartym jest enigmatyczny rycerz, którego opętało zło (Oswald) i piątą, a zarazem ostatnią, wiedźma, chcąca naprawić błędy z przeszłości (Velvet). Na początku kierujemy poczynaniami Gwendolyn i by odblokować kolejne postaci, musimy ukończyć jej kampanię. Nie da rady wybrać bohatera, wszyscy z nich są dostępni po zaliczeniu etapów poprzedzających ich protagonistów. Gra świetnie radzi sobie z przedstawieniem odmiennych charakterów, co je trapi i z czym muszą mieć do czynienia.


    Główna linia fabularna skupia się na opowieści w fantastycznym świecie Erion, inspirowanym mitologią północy. Zamieszkują je różne nacje i istnieje kilka królestw jak Ragnanival dowodzone przez Odyna, Ringford z królową Elfarią czy Volkenon z królem Onyxem. Każda z frakcji dokłada swoją cegiełkę do fabuły tworząc intrygi, zdradzając rody czy wypowiadając wojny, które za wszelką cenę chcą wygrać. Nic nie wydaje się proste, ba, wszystko jest bardzo skomplikowane i by poznać istotę wszelkich problemów, należy uważnie czytać dialogi. Bez tego gra staje się po prostu zwykłym dwuwymiarowym beat ‘em upem.

    Interesującym aspektem fabularnym są spostrzeżenia każdego z bohaterów na temat reszty grywalnych protagonistów. Produkcja w idealny sposób kreuje narrację, co w danym momencie robią inne postaci. Co robiła Mercedes, gdy Oswald ruszył na misję? Jak Velvet została schwytana w pułapkę, o której słyszał Cornelius? Takie szczegóły są wszędobylskie i dopowiadają sensu opowiedzianej historii. Zawsze coś się dzieje, a gra wykorzystuje to, by nie było nam nudno. Charakteryzacja każdego z bohaterów stoi na tak wysokim poziomie, że trudno do czegokolwiek przyczepić się. To samo dotyczy postaci pobocznych czy sprzedawców.

    Nieważne czy wybierzesz angielski czy japoński dubbing, oba świetnie oddają klimat produkcji, a w dodatku aktorzy podkładający głosy są tymi samymi, którzy zostali zatrudnieni przy pracy w oryginale sprzed prawie dziesięciu lat wyciskającym ostatnie soki z PlayStation 2. Zaprezentowany bowiem unikalny styl, efekty specjalne i cała oprawa graficzna sprawiała, że tytuł nieraz spowalniał działanie konsoli. A remake nie dość, że wygląda jeszcze lepiej to i jego działanie nie sprawia żadnych kłopotów. Widać wszystkie detale, obraz jest czysty, lecz jeśli chcecie przenieść się w przeszłość, odpalcie tryb klasyczny. Spowoduje on uruchomenie gry, która była dostosowana pod PS2.


    Badając obie wersje produkcji, da się zauważyć różnice w mechanice walki. W pierwowzorze zwykły atak bez użycia zdolności specjalnych powodował z czasem zmęczenie bohatera. W remasterze zaś ten wskaźnik maleje tylko, gdy używa się konkretnych skillów. Pozwoliło to na stworzenie bardziej przyjaznego systemu, który pozwala na więcej swobody i agresji. Czy decyzja o zmianie jest przemyślana? Pozwolę, że wy to ocenicie. Mam wrażenie jednak, że był to dobry krok pozwalający na większe wczucie się w postać. Jest w sumie pięć, a każda z nich ma inne zdolności specjalne przypisane do odpowiednich przycisków na padzie.

    Gwendolyn lubi szarżować przez powietrze i wbijać przeciwników w ziemię, podczas gdy Cornelius zwija się w kłębek i wyskakuje w górę, by kręcąc się w kółko ranić wroga. To tylko przykłady, zdolności jest o wiele, wiele więcej. Rozszerzone możliwości bohaterów pozwalają teraz na przyspieszenie tempa walki, a one same toczą się na znacznie większych arenach niż to miało miejsce w edycji na PlayStation 2. Pojawiły się również drzewka rozwoju zdolności i talentów. Możemy samemu decydować, które z nich chcemy rozwinąć.

    A nie były one dostępne w oryginalnej grze. Zamiast tego automatycznie były przypisywane w danym momencie. Teraz istnieją setki możliwości rozwoju postaci pozwalające na stworzenie unikalnego stylu rozgrywki. Każdy skorzysta z czegoś innego. Tylko niektóre ze zdolności wykorzystują procent ze wskaźnika POW, który widnieje w lewym, górnym rogu. Oprócz tego, można również ulepszać podstawowe statystyki jak odzyskiwanie życia czy wysokość zniżki w sklepach. Niekiedy można znaleźć poukrywane na mapie przedmioty odpowiadające za to, ale też możliwość ulepszania jest dostępna po zdobyciu kolejnych poziomów.

    To wszystko jest nowością w remasterze Odin Sphere, której ze świecą szukać w pierwowzorze. Z dostępnych zdolności można stworzyć dowolny build postaci odpowiadający własnym preferencjom i dzięki temu (oraz możliwości levelowania postaci) jest to w pełni produkt cRPG. Z własnego doświadczenia napiszę, że gdy pierwszy raz zobaczyłem okno z talentami, nie wiedziałem od czego zacząć. Co jest bardziej przydatne, co sprawi, że Gwendolyn będzie silniejsza, a dzięki czemu Cornelius szybciej poradzi sobie z bossem. Zaprawdę powiadam wam, niepozorna gra, ale z pazurem.

    Inwentarz i jedzenie również przeszły małą metamorfozę. Teraz wszystkie przedmioty posegregowane są według kategorii. Tak zwane fozony można przeznaczyć na hodowlę jadalnych przedmiotów, a one same bardzo przydają się w trakcie rozgrywki. Nie tylko regenerują zdrowie, lecz dodają nieco punktów doświadczenia, które z czasem zamieniają się na nowe poziomy. Ekwipunek został podzielony na kategorie z jedzeniem, miksturami, składnikami alchemicznymi i tak dalej. Pomyślna walka z przeciwnikami pozwala na rozszerzanie limitu niesionych przedmiotów. Można go również powiększać kupując specjalne pudełka w sklepach. Inwentarz jest wyświetlany w formie kołowej, tak jak to miało miejsce w oryginale.

    Małe zmiany dotknęły również HUD oraz panel z alchemią. Teraz jest możliwość szybszego wytwarzania przedmiotów. Mamy również wpływ na silę ich działania. Z początku to wszystko może wydać się przytłaczające, ale po chwili widać co i gdzie robi się. Nie trzeba zajmować się wszystkim jednocześnie, bowiem gra w pewnych momentach sama sugeruje, co należy wykonać i jak. Miłą rzeczą jest też fakt, że po oczyszczeniu jakiejś lokacji, od razu widoczna jest ocena. A za zdobycie najwyższej z nich we wszystkich potyczkach jest przyznawane osiągnięcie.


    Sceny, na których przychodzi nam walczyć są dość sporych rozmiarów i zostało dodanych kilka nowych map. W gruncie rzeczy każda łączy się z poprzednią, a poprzednia z następną i tak dalej. Można przemieszczać się w prawo, lewo, w dół lub nawet w górę i czasami przypomina to bardzo mocno grę platformową, w której trzeba przeskoczyć lub ominąć jakąś przeszkodę. Niestety, po większości z map kierujemy tymi samymi postaciami. Koncept produkcji jest fenomenalny, lecz pojawią się powtórki. Nie znaczy to, że są one złe. Są wykonane z wielką starannością i widać trud oddany w projektowanie ich. Nie doświadczyłem monotonii w eksploracji świata, mimo wszystko poziomy są bardzo ładne i widać, że żyją.

    Przyjdzie nam zwiedzić pustynie, oazy, zaśnieżone szczyty, mroźne jaskinie, pola walki czy gęste, magiczne lasy. Wszystkie te tereny widać na szczegółowej mapce, która oddaje jej rzeczywistą wielkość. Muzyka i oprawa audio również stoją na wysokim poziomie. Zmienia się ona wraz z poczynaniami bohatera, gdy wrogowie osiągają przewagę w bitwie oraz przy wkraczaniu w nowe środowiska naturalne. Intro jest świetne, a wszystkie dźwięki, chociażby trzask metalu czy eksplozje, współgrają i tworzą harmonię z otaczającym światem.

    Odin Sphere Leifthrasir nie jest specjalnie długą produkcją, choć jej ukończenie będzie wymagało od gracza od trzydziestu do trzydziestu pięciu godzin w zależności od stylu gry. Kampania każdej z postaci trwa mniej więcej 6-7h i zawierają kilka różnych zakończeń, które zależą od sposobu walki w bitwach finałowych. Dodatkowe sceny mogą być odblokowane, gdy zostaną spełnione odpowiednie warunki. Jeżeli chodzi o poziom trudności, tytuł oferuje trzy: łatwy, normalny oraz trudny, które warunkują poziom życia i zadawane obrażenia. Im wyższy poziom, tym przeciwnicy będą silniejsi i bardziej odporni na ataki bohaterów.

    Dla szukających naprawdę solidnych wrażeń, istnieje tryb Xtra New Game, który odblokowuje się po wcześniejszym ukończeniu gry. Tryb blokuje HP do niskiej wartości i nie ma sposobu, by go podnieść. By odnaleźć się w tego rodzaju rozgrywce, należy bacznie śledzić ruchy wrogów i wyczuć odpowiedni moment na zadanie ciosu, bowiem jedno cięcie z miecza wystarczy, by pojawił się napis game over. Na całe szczęście, ten tyb pozwala na przeniesienie zdobytego doświadczenia, nauczonych umiejętności i przedmiotów z poprzedniego playthrough. Będą one dostępne już po rozpoczęciu nowej przygody.

    Ciekawostką jest możliwość przenoszenia zapisanego stanu gry w obrębie platformy PlayStation, a dokładniej między PS4, PS3 oraz PSV. Gdyby ktoś rozpoczął na Vicie, może kontynuować rozgrywkę na PlayStation 4 lub odwrotnie. Najmocniejsza i najlepsza jednak wersja Odin Sphere bez wątpienia odbywa się na najnowszej konsoli od Sony. Produkcja działa w rozdzielczości 1920×1080 przy 60 klatkach na sekundę. Na moim PROsiaczku nie spotkałem się ze spadkami wydajności, ba, gra chodziła jak spełnione marzenie dziecka o nowej kolejce. Być może na slimce czy PSV dochodzi do spadków, lecz nie sądzę, by były one tak częste, by stanowiły jakiś problem. Każda wersja została zoptymalizowana jak najlepiej. Oryginał Odin Sphere niestety musi się schować ze wstydu, bowiem na tym tle wypada bardzo słabo.

    Leifthrasir jest bardzo dobrym remasterem, który nie tylko poprawił oprawę audiowizualną, ale też wprowadził szereg licznych usprawnień mających za zadanie polepszyć wrażenia. Posiada nawet wsparcie PlayStation TV. Zatem jeśli, drodzy czytelnicy, nie mieliście nigdy do czynienia z tym tytułem, szczerze polecam, bo widać w nim błysk japońskich projektantów. Zarówno pierwowzór jak i remaster zasługują na uznanie, jednak wersja wydana w 2016 roku jest znacznie lepiej przystosowana do obecnych standardów. Dlaczego mamy katować się na PS2 i zdobyć prawie niemożliwą do zdobycia grę skoro Leifthrasir jest na wyciągnięcie ręki. Co prawda kosztuje około 220-250 złotych (zdarzają się przeceny, warto obserwować), ale sądzę, że warto. Można też poszukać ciekawych propozycji na Amazonie. Ja bawiłem się świetnie i liczę, że wy również zasięgnięcie po ten tytuł, a potem dacie znać co o nim myślicie i który z bohaterów najbardziej przypadł wam do gustu.

    2
  • Brakujące gierki:


    Kotodama The 7 Mysteries of Fujisawa (PS4, Switch, PC)

    Our World Is Ended (PSV, PS4, Switch, PC)


    //andreo.spc: Dodane:


    0
  • Słyszeliście kiedykolwiek o kimś takim jak Adol Christin? Jeżeli nie, jest to bohater wielu części serii Ys zapoczątkowanej w 1987 roku. Jest poszukiwaczem przygód, który cały czas znajduje dla siebie nowe wyzwania. W ostatnim wydanym przez Nihon Falcom rozdziale cyklu, Adol wskakuje na statek i zostaje marynarzem. Jednak jak wiadomo, zawsze coś nie idzie po myśli głównego bohatera.


    Ys VIII: Lacrimosa of Dana opowiada bardzo ciekawą historię w konwencji gry akcji RPG. Sam termin lacrimosa został zapożyczony z języka łacińskiego i oznacza płacz. Czy to oznacza, że graczom przyjdzie z jakiegoś powodu uronić łezkę? Będzie im smutno? A może jest odwrotnie i rozpłaczą się ze śmiechu? Powiem wam tak, drodzy czytelnicy: ósma odsłona serii Ys na swój sposób jest wręcz genialną produkcją, która zasługuje na o wiele większy rozgłos. I z tego powodu mi osobiście jest niewesoło, bowiem takie perełki powinny być wam znane. Oczywiście nie ma żadnego przymusu, lecz jeśli interesujecie się japońskimi tytułami, Ys VIII jest pozycją dla was obowiązkową.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)

    Gra rozpoczyna się w momencie, gdy Adol Christin jest już marynarzem na pokładzie wycieczkowego statku, Lombardii. Wszystko wydaje się być pod kontrolą, lecz w pewnym momencie pasażerowie są świadkami sztormu, z którego wyłania się morski potwór. Statek zostaje zniszczony, a główny bohater budzi się jakiś czas później na przeklętej, znanej ze strasznych opowieści, wyspie Seiren. Adol początkowo jest sam, lecz z czasem dołączają do niego inni rozbitkowie walczący u jego boku, a pozostali są odpowiedzialni za zagospodarowanie miejsca do życia.

    Z czasem wyspa odkrywa swoje sekrety, bohaterowie dowiadują się, że jest zamieszkiwana przez gady podobne do dinozaurów, a także poznają tajemniczą historię Dany, tytułowej, młodej dziewczyny posiadającej swoją własną linię fabularną. Fakt, że Ys VIII opowiada dwie różne, przenikające przez siebie opowieści, które są zwieńczone chwytającym za serce finałem, stanowi główną zaletę produkcji. Fabuła odgrywa bardzo dużą rolę i sądzę, że zaskoczyłaby każdego. Czytanie dialogów i zapoznawanie się z rozbitkami, ich losami i troskami jest czymś co warto robić. Produkt Nihon Falcom w pełni na to zasługuje.

    Oprócz fabuły drugim elementem, na który położono nacisk to walka wyróżniająca całą serię Ys. Szybka, energiczna, zręcznościowa i nie odbiegająca od wieloletnich standardów. Z pozoru prosty system walki z jednym przyciskiem odpowiadającym za wyprowadzanie ataków z biegiem czasu staje się nieodłącznym elementem, bez którego niemożliwe byłoby zwiedzanie wyspy. Podczas starcia można używać bloku, odskakiwać lub używać specjalnych zdolności. Każda postać posiada inny ich zestaw W drużynie mogą znajdować się maksymalnie trzy osoby, w tym Adol Christin.

    Pozostałą dwójką kieruje sztuczna inteligencja, która notabene całkiem nieźle sobie radzi. Kilka razy uratowała mi skórę, podczas gdy mnie powalił na ziemię jeden z potworów. Blokowanie i unikanie jest nieodzowną częścią walki, do tego dochodzą słabe strony przeciwników. Używając właściwego ataku można złamać wroga i z wielką łatwością go dobić. Warto wspomnieć również o spowolnieniu czasu aktywowanym wykonaniem uniku bądź bloku w odpowiednim momencie. Jest to szczególnie przydatne na wyższych poziomach trudności, gdy potwory mają strasznie wysokie wskaźniki życia. Osobiście grałem na stopniu inferno, wcześniej na trudnym, i walka faktycznie staje się bardziej emocjonująca.

    Nowością, która zawitała do serii jest poruszająca się za bohaterem kamera pozwalająca na lepsze wczucie się w rozgrywkę. Lubi trzymać się pewnej odległości od protagonisty i dopasowuje się podczas cut-scenek rozgrywanych w grze. Zawitało również namierzanie celów, czasami jest pomocne, lecz w większości przypadków w ogóle go nie używałem. Nie miałem takiej potrzeby, bowiem walka z dużą ilością przeciwników skupia się głównie na refleksie, a jak kamera zablokuje ekran na najmniej wartym uwagi potworze, cały misterny plan może runąć. Trzeba resetować ustawienia i zajmować się rzeczą, która powinna działać jak należy.

    Mimo wszystko, nie jest to jakaś duża wada. Jak wspomniałem, nie jest to wymagane choć stanowi ciekawą opcję, gdy toczymy walkę z małą grupką lub pojedynczym wrogiem. Kolejną z nowości w serii są intercepcje i supresje, bitwy przypominające tower defense, w których drużyna składająca się z trzech bohaterów pokonuje fale potworów. W tych pierwszych bronimy bazy, a w drugich atakujemy naturalne środowiska przeciwników. Tego rodzaju zadania poboczne są świetne, lecz mają ograniczony czas na ich wykonanie. Całe szczęście, że można je powtarzać i poprawiać wyniki, by zdobyć lepsze nagrody.


    Wersje na PlayStation 4 i komputery stacjonarne są ulepszonymi portami gry z przenośnej Vity stanowiącej pierwowzór. Edycja na PC pojawiła się w kwietniu tego roku. Co odróżnia je to na pewno framerate utrzymujący się na poziomie 60 klatek na sekundę. Na PS4 Pro, na którym ogrywałem Ys VIII, nie było żadnych problemów z płynnością. Również nie uświadczyłem żadnych błędów graficznych. Jak sytuacja wygląda na komputerach, trudno mi powiedzieć. Miejmy nadzieję, że posiadacze pecetów nie mają na co narzekać. Oprawa wizualna jest bardzo ładna i charakterystyczna dla serii.

    Cała wyspa Seiren jest podzielona na kilkanaście różnych sekcji, które można bez problemu zwiedzać. Nie jest to może typowy sandbox, bliżej mu do metroidvanii, gdyż między lokacjami występują loadingi, ale są one na tyle krótkie, że nie wybijają gracza z rytmu. Świat gry jest otwarty, ale by móc mieć dostęp do każdego jego zakamarku, należy wykonywać zadania fabularne. Sekcje mapy są bardzo zróżnicowane pod względem roślinności jak i zamieszkiwanych potworów, które prędzej czy później będzie trzeba pokonać. Osobiście najbardziej podobały mi się plaże, jaskinie w łańcuchu górskim oraz gęsto zarośnięte dżungle, gdzie czyhają niebezpieczne dinozaury.

    Kwestią zasługująca na największe moim zdaniem uznanie jest muzyka. Soundtrack jest genialny i idealnie pasuje do produkcji, w której gracz trafia na przeklętą wyspę skrywającą mroczne sekrety. Tradycja nie została zapomniana i w ósmej odsłonie cyklu Ys mamy do czynienia z połączeniem rocka i orkiestry symfonicznej. Jednak to, co wywiera największe wrażenie to muzyka zarówno z intra jak i napisów końcowych.

    Szczerze mówiąc nie wiem kim był komponujący geniusz, ale słuchając jej po raz pierwszy już wtedy wiedziałem, że Lacrimosa of Dana to tytuł, który muszę ograć. Po prostu muszę. Idealnie obrazuje sytuację na wyspie, nastroje rozbitków i tajemnicę niebieskowłosego dziewczęcia. Wszyscy zdajemy sobie sprawę, że ścieżka audio w produkcjach jRPG prawie zawsze jest świetna, a Ys VIII nie daje powodu, by myśleć inaczej. Do dzisiaj jestem pod wrażeniem i nigdy nie zapomnę tej melodii, która po prostu nie chce opuścić moich uszu. Bez muzyki lub z inną, ten tytuł straciłby naprawdę dużo w moich oczach. A wiedzcie, że nie jestem żadnym znawcą.

    Cały system eksploracji wyspy jest oparty w dużej mierze na cofaniu się do już poznanych lokacji i wykonywaniu masy zadań pobocznych. Może wydawać się, że przez to gra staje się monotonna, lecz jest dokładnie odwrotnie. Dzięki temu wczuwamy się jeszcze bardziej w świat, który jest wykonany bardzo starannie. Szybka podróż umożliwiająca nam automatyczne przejście z lokacji do lokacji zdaje swój egzamin, ale by odkryć je wszystkie należy policzyć kilkadziesiąt godzin.


    Natomiast zbieranie przedmiotów to świetna zabawa. Stanowią one pewnego rodzaju walutę. Można wymieniać się nimi, tworzyć ekwipunek czy eliksiry, ulepszać broń czy nawet wręczać je jako prezenty rozbitkom. Przyjemny jest fakt, że większość itemów występuje w konkretnych dla nich miejscach lub wypadają z danego rodzaju przeciwnika. Dodatkowo umożliwiono łowienie ryb, a z nimi związanych jest kilka trofeów do zdobycia. Ys VIII jest bardzo udanym survivalem, który zawiera szereg atrakcji czekających na gracza.

    Mechanika jest prosta, ale właśnie to sprawia, że chce się brnąć dalej, poznawać losy Adola i Dany czy po prostu zwiedzać wyspę. Produkcja jest na kilkadziesiąt godzin, a średnia jej przejścia wraz z wykonywaniem wszystkiego co się da wynosi około 70. Do tego dochodzi platynowe trofeum na PS4, które wymaga przejścia tytułu na poziomie trudności koszmar. Oczywiście można od razu zaryzykować, ale ja obrałem ścieżkę nowej gry+ i nadal świetnie bawiłem się.

    Historia opowiedziana w Ys VIII stoi na stabilnym poziomie, ale drastycznie rośnie w górę, gdy Adol wraz z przyjaciółmi poznaje Danę. Nie będę zdradzać żadnych szczegółów fabularnych, lecz możecie liczyć na to, że będziecie mogli sterować poczynaniami niebieskowłosej dziewczyny, która z bliżej nieznanych powodów jest rodowitą mieszkanką wyspy. W jaki sposób i dlaczego, tego już dowiecie się wsiąkając w produkcję.

    Podczas gry pojawią się również wybory podczas prowadzenia dialogów, nie wpłyną one na losy postaci, ale nadają nieco charakteru Adolowi. Bardzo fajne jest ponadto poznawanie losów rozbitków, o czym wspomniałem już wcześniej. Każdy z nich opowie swoją historię i będzie miał dla bohatera kilka zadań pobocznych do wykonania. Po wykonaniu każdego, dowiadujemy się czegoś więcej z ich życia. W ten sposób uzupełniany jest dziennik, w którym poza tym są przechowywane wpisy o napotkanych potworach oraz statystyki dotyczące rozgrywki.

    Jedynym poważniejszym problemem jest lokalizacja produkcji w języku angielskim. Na szczęście wersja na PlayStation 4 doczekała się stosownego patcha eliminującego wszelkie nieścisłości. Nie wiem ile ich naliczyłem, lecz największą jest wpadka z ilością niektórych przedmiotów w dzienniku. Część z nich nie zgadzały się ze stanem faktycznym lub były pozamieniane z innymi, przez co wbicie platyny przeciągało się w nieskończoność.

    W końcu musiałem skorzystać z dobrodziejstw internetu, by dowiedzieć się, że jest to prostu błąd w tłumaczeniu. A platyny do tej pory nie wbiłem, mimo że brakują mi tylko dwa osiągnięcia, w tym ukończenie gry na poziomie trudności koszmar. Mimo wszystko jest to bardzo, ale to bardzo dobry tytuł. Ma swoje wady, lecz nadrabia systemem walki, nienaganną i wzruszającą poniekąd fabułą. Oferuje tony zabawy podczas zwiedzania wyspy, a uwierzcie mi, nie jest wcale taka mała.

    Ys VIII: Lacrimosa of Dana autorstwa Nihon Falcom jest ambitną próbą pokazania graczom, że z pozoru prosta historia rozbitków może okazać się zupełnie czymś innym. Jest idealną propozycją dla fanów serii, ale też osób, które dopiero raczkują w jRPG lub w ogóle ich nie znają, bowiem nie łączy się z poprzednimi częściami prócz wizerunku Adola Christina, będącego w cyklu od samego początku. Oprawa audiowizualna stoi na bardzo wysokim poziomie i zachowana została tradycja Ys.

    Z całego serca polecam ósmą odsłonę każdemu kto lubi dobrą mechanikę walki, bowiem serwis Game Informer uznał ją za najlepszą w minionym roku. Polygon nie był już tak łaskawy, jednak umieścił tytuł w pięćdziesięciu najlepszych grach 2017 na trzydziestym pierwszym miejscu. Niestety, Lacrimosa of Dana jest trudno dostępna w Polsce na konsole PlayStation 4 i Vita oraz nie posiada polskiej lokalizacji. Wersja na komputery stacjonarne jest do kupienia na platformie Steam i jest obecnie przeceniona w Letniej Wyprzedaży. Zaś jeśli chodzi o wersje na PS4 czy PSV, polecam zaglądać do sklepu Ultimy. Tytuł jest dostępny na zamówienie i czasami są na niego zniżki.

    2
  • Mówią, że Minecraft jest jedyny w swoim rodzaju i to od niego wszystko się zaczęło. Budowanie z kwadratowych klocków własnego miasta, wioski, czy królestwa sprawiało ludziom wielką frajdę, a Square Enix postanowiło podchwycić pomysł i stworzyć coś podobnego. W ten sposób narodził się bardzo przyjemny spin-off serii Dragon Quest o podtytule Builders. Niestety nie miałem przyjemności pograć w główny cykl gier, mam na swoim koncie jedynie DQ Heroes oraz jego sequel. Builders natomiast… to całkiem inna historia. Historia o potężnym czarnoksiężniku, który postanowił zawładnąć światem w singleplayerowym RPG, gdzie wy gracze, musicie wybudować drogę (i miasta) ku wyzwoleniu.


    Czy to się wam podoba czy nie, nie jesteście w tej produkcji potężnym herosami, o czym gra będzie skutecznie kilkadziesiąt razy przypominać. Już sam początek przygody wskazuje, że coś tu nie gra. Dragonlord przywłaszczył sobie całą krainę spuszczając na nią ciemność i wypuścił hordy potworów, które pilnie strzegą, by nie znalazł się śmiałek mogący odbudować świat. Po stworzeniu postaci i krótkim fabularnym wstępie rozpoczęła się faktyczna gra. Co ciekawe, można nazwać swojego protagonistę. Polecam imię Bob. Ładnie kojarzy się z budowniczym.

    Pierwsze zadanie! Odbudować zniszczone miasto w zielonej krainie, która stanowi pierwszą z czterech wysp. Owe wyspy tworzą linię fabularną. Im dalej, tym trudniej. Interesujące jest to, że ludzie zamieszkujący krainy zapomnieli jak stawia się różnorakie budowle. I tutaj na pierwszy plan wychodzi nasz Bob budowniczy, którego talentem jest… budownictwo. Dzięki temu Bob jest uważany za bóstwo, idealny model do naśladowania i kogoś kto zawsze ma rację.


    Budowa w DQ: Builders oczywiście stanowi trzon rozgrywki, lecz nie jest ona tak zupełnie płaska jakby można było to sobie wyobrazić. W tle mamy do czynienia z prostą fabułą, o której już wyżej napisałem i ona nakreśla co w danym momencie należy robić. Należy, bowiem gra jest tak elastyczna, że wykonywanie zadań fabularnych można odłożyć dosłownie na sam koniec i wcześniej zająć się budowaniem wymarzonego miasta. Oczywiście można podjąć się również misji pobocznych, w których ratujemy przyszłych osadników, rozwiązujemy proste łamigłówki lub po prostu szukamy skarbów.

    Te zadania warto wykonywać, gdyż w przeciwnym razie z początku nasze piękne miasto będzie zupełnie puste. Przy budowaniu należy też zwrócić uwagę, że od czasu do czasu osadę zaatakują okoliczne potwory. Wtedy trzeba chwycić za szabelkę i odegnać je do tamtego świata. Wszystko to ma sens. W końcu przygotować się trzeba na końcowe starcie ze złym Dragonlordem, który rzucił na ludzi urok powodujący zanik możliwości budowania.

    Sam w grze spędziłem kilkadziesiąt godzin. Produkcja potrafi wciągnąć, a czas leci znacznie szybciej przy dobrej zabawie stawiania bloczków i projektowaniu pomieszczeń. Builders przypomina Minecrafta, ale nie do końca nim jest. Praktycznie wszystko można zniszczyć i przerobić na surowce. Jedynym wyjątkiem jest blok podstawy mapy znajdujący się głęboko pod wodą lub w środku gór. Przygodę z budowaniem zacząłem bez niczego. Square Enix zaopatrzyło mnie jedynie w prosty młotek, od którego rozpoczęła się bardzo długa i przyjemna przygoda.

    Nic nie przyszło jednak łatwo. Czasami musiałem udać się na sam koniec mapy po ważny surowiec, a niekiedy pośród nocy rąbać drewno narażając się na ataki duchów. Cykl dnia i nocy może wydawać się bez sensu, jednak w połączeniu z odczuwalnym głodem naszego protagonisty, nadaje świetny element survivalowy. Gra nie zaleca, by udawać się poza granice miasta pośród nocy. Czyhają bowiem wtedy na gracza bardzo upierdliwe duchy mogące na początku napsuć sporo krwi. Do tego wszystkiego dochodzi owy głód. Bob musi jeść, by nie paść z wycieńczenia. Przed wyprawą zalecam zebrać kilka jadalnych przedmiotów.

    Zwiedzając świat można natknąć się na przeróżne surowce i minerały, które prędzej czy później będą potrzebne, by wykuć nową broń, postawić mur czy stworzyć meble. Drewno, grzyby, trawa, liście, kamienie i patyki stanowią trzon budownictwa. Bez nich nie da rady niczego osiągnąć. Do tego dochodzą minerały jak węgiel, miedź, srebro i złoto, dzięki którym wyczarowanie rynsztunku potrzebnego do walki z potworami i lepszych narzędzi do pracy staje się łatwiejsze. Wszystko ogranicza się bowiem do zwiedzania zakamarków mapy i zbierania surowców, lecz nie spłaszcza to rozgrywki.


    Mając za zadanie znalezienie materiałów do bomby zwiedzimy pustynię i staniemy oko w oko z nowymi przeciwnikami, a co za tym idzie trzeba zastanowić się nad ulepszeniem broni. Masz problem z wydobyciem złota? Trzeba zaopatrzyć się w lepszy sprzęt. I tak dalej. Świetnym rozwiązaniem jest fakt, że jeśli nie chcesz walczyć z potężnym skorpionem, możesz wykopać pod nim tunel i bez zadraśnięcia ominąć go. Boisz się, że spadniesz z wysokiej góry. Zbuduj schody i spokojnie zejdź. Pamiętaj tylko o jedzeniu.

    Nic jednak nie powstaje od razu. Tworzysz od skrawków materiału z trawy po wysublimowane dywany, od patyków po miecze, od lepianek po domy z cegły, od ognisk po drogie żyrandole. Na to wszystko trzeba mieć odpowiednie surowce, a by je mieć należy ruszyć w świat. Dialogi w DQ: Builders praktycznie nie istnieją, ale jeśli już zdarzy się jakaś rozmowa z osobą, która na przykład potrzebuje pomocy w zbudowaniu szpitala, da ona wyczerpującą w treść odpowiedź. Produkcja niestety nie posiada lokalizacji polskiej, lecz nie taki wilk zły jak go malują. Wszystko jest proste i nawet osoby, które dopiero zaczęły przygodę z językiem angielskim dadzą sobie świetne radę.

    System walki w DQ: Builders jest prosty jak budowa cepa. I to dosłownie. Nie ma żadnej turowej mechaniki, po prostu trzeba zbliżyć się do przeciwnika lub grupy potworów i użyć odpowiedniego przycisku na padzie odpowiadającego za atak. Do tego dochodzi szybki bieg do wykonywania uników i to w zasadzie tyle. Z pokonanych wrogów czasami wypadają surowce, które potem możemy użyć. Nie zdobywa się żadnego doświadczenia za walkę, a same potwory dzielą się na dwie grupy – pasywne mające w poważaniu obecność gracza obok nich oraz agresywne, atakujące od razu. Ciekawostką jednak jest powiększanie paska życia przez znajdowanie specjalnych przedmiotów. Otrzymamy je również po wykonaniu pewnych zadań.

    Walka jest praktycznie zbędna, jeśli by pominąć obronę miasta i potyczki z bossami, których pokonanie premiowane jest awansem na kolejną wyspę. Jak już wspomniałem, czasami zdarzy się, że grupa przeciwników zaatakuje osadę. Trzeba je wtedy szybko wyeliminować, by nie zniszczyły naszego dorobku. Można też wybudować wysoki mur, ale należy pamiętać, że każdy z nich ma inną wytrzymałość lub wykopać fosę. Uwaga! Z autopsji ważna rada – kopiąc fosę zamień gliniane bloki wewnątrz na bardziej wytrzymałe. Kilka razy miałem sytuację, w której kościotrupy utorowały sobie drogę pod miastem i znalezienie ich zajęło sporo czasu. W gratisie otrzymałem system podziemnych, zalanych tuneli, totalnie mi niepotrzebnych.


    Tutaj pojawia się kolejna ciekawa rzecz. Ta wytrzymałość materiałów. Początkowo drewniane struktury będą w porządku, lecz z biegiem czasu zaczną atakować bazę coraz to silniejsze stwory, a co za tym idzie, należy wymienić budulec. Dodatkowo każdy stworzony element wystroju czy nawet łóżka, piece hutnicze i okna, można przemieszczać w dowolnym momencie. Dodaje to nieco świeżości. Cała mechanika budowy jest bardzo przyjemna i intuicyjna. Gra do pewnego momentu prowadzi za rączkę, ale później już trzeba samemu pomyśleć co i jak.

    Pierwsza z czterech wysp jest jakoby wprowadzeniem, pozostałe trzy już są znacznie trudniejsze i wymagają kombinowania. Oferują również inne zasoby, bronie i sprzęt. Niestety nie mam porównania z Minecraftem, w którego nie miałem okazji pograć. Przyjemną natomiast rzeczą jest przyłączanie się mieszkańców do obrony miasta w razie ataku. Oczywiście znajdą się i tchórze, którzy schowają się w swoich domkach, lecz w żaden sposób nie jest to przez gracza odczuwalne. Ważne, że komuś w ogóle zależy, prawda?

    Wracając do tych wysp. Każda z nich przybliża nas do ostatecznego starcia z Dragonlordem. Są w sumie cztery. Pierwsza jest porośnięta lasem, druga jest w gruncie rzeczy pustynią, trzecią stanowi mroźna tundra, a czwarta i zarazem ostatnia to spalona przez antagonistę ziemia pozbawiona wszelkiej roślinności. Do tego dochodzą inne tereny w obrębie danej wyspy, do których dostajemy się przez portale otrzymywane za wykonanie zadań fabularnych. Prawdę mówiąc poziom trudności rośnie na każdej z wysp, lecz gra nie daje żadnej srogiej kary za ewentualną śmierć bohatera. Odradza się on bowiem w mieście.
    Jedynym mankamentem jest utrata części materiałów zebranych do momentu śmierci, ale można po nie wrócić. Każdy rozdział opowieści kończy się bitwą z bossem, protektorem danej wyspy. Nie będę zdradzać szczegółów, gdyż to elementy fabuły i nie chcę psuć frajdy z ewentualnej rozgrywki. W każdym razie te końcowe bitwy są wymagające i jeden błąd może doprowadzić do całkowitego zniszczenia osady, nad którą spędziliśmy kilkadziesiąt godzin.


    Dragon Quest Builders może nie wygląda nadzwyczaj świetnie, ale oferuje kilkadziesiąt, jeśli nie kilkaset, godzin zabawy. Cały wątek fabularny może zamknąć się w kilku godzinach, lecz w gruncie rzeczy to gracz decyduje, co chce w danej chwili robić. Ale zapytacie – dlaczego tylko kilka godzin?! Bowiem takie wymagania stawia nam gra do uzyskania odpowiednich trofeów na PlayStation Network. By zdobyć osiągnięcia trzeba zaliczyć etapy gry w konkretnej ilości dni. Może być to troszkę frustrujące na początku, ale umówmy się. Za pierwszym podejściem gramy na spokojnie, dopiero za drugim celujemy w zdobycie platyny, która notabene nie jest łatwa do zdobycia.

    Do tego wszystkiego dochodzi tajemnicze miejsce zwane Terrą Incognitą. Jest to miejsce pozwalające na totalny sandbox bez żadnych ograniczeń. Staje się ono dostępne po ukończeniu pierwszej wyspy, a każdy kolejny zaliczony rozdział fabularny odblokowuje nowe tereny w Incognicie. Zatem jeśli macie nadmiar wolnego czasu, lubicie Minecrafta i chcielibyście spróbować go w japońskim wydaniu, sięgnijcie po Dragon Quest Builders.Mogę stwierdzić, że pod względem dowolności działania jest to świetny tytuł, w którego mogą zagrać zarówno dorośli jak i dzieci. Budowanie miasta i szukanie surowców to świetna zabawa dla każdego fana Minecrafta. Może nie ma tu jakiejś wymyślnej fabuły, świetnej oprawy graficznej czy muzyki na miarę Chopina, ale potrafi wciągnąć jak bagno.

    Wciel się w Boba budowniczego, zaprojektuj miasto marzeń, zabijaj potwory, udawaj się w niebezpieczne podróże i połóż kres panowania złego Dragonlorda, który odebrał ludziom kawałek mózgu odpowiedzialnego za budowanie. Nieważne, że nie ma trybu multiplayer. Nieważne również, że to nie jest skomplikowana produkcja RPG z milionem statystyk. Liczy się tylko jedno: twoja wyobraźnia i to co z nią zrobisz, gdy wsiąkniesz w świat Dragon Quest Builders. Tylko ona ciebie ogranicza.

    Chcesz podziemne miasto, gdzie nie docierają promienie słońca? A może zamek na górze, którą sam wzniesiesz? Czy wolisz enklawę oddzieloną murem wysokim na kilometr z fosą? To wszystko jest możliwe, zatem nie czekaj! Jeżeli zaś jesteś szczęśliwcem mającym już za sobą przyjemność zagrania w DQ: Builders na PS3, PS4, PSV, czy Switchu, daj znać co najbardziej przypadło tobie do gustu. Czy rzeczywiście japoński młodszy brat pobił starszego, którym jest Minecraft? Według mnie tak, a zbliżający się wielkimi krokami sequel Buildersów wskazuje, że będzie więcej i jeszcze lepiej.

    3
  • .

    3
  • A propos wiadomości, nie działa w nich autouzupelnianie/poprawa tekstu na smartfonie. Samsung S8, Android 8.0, Chrome. Na forum śmiga normalnie. Dziwna sprawa.

    0
  • Sam wymieniałem się tutaj z @Lani i nie było żadnych problemów.

    0
  • 0
  • Z tego co wiem to BF 5 ma globalne problemy z dołączaniem do gier na całym świecie.


    Innymi słowy, serwery zaliczyły zgona i trzeba czekać aż naprawią.

    0
  • @kryjab20 Tak, byłby, dla fanów soulslike. Jakoś nie widzi mi się gra z tą mechaniką w uniwersum SW... Zupełnie nie mój target, ale nie twierdzę, że te gry są złe.

    0
  • Ale nie będzie komentarzy z konkurencyjnego serwisu. Wdrożenie tego byłoby nielegalne i wielokrotnie ja oraz inni o tym pisali.

    2
Do góry