Profil na forum:
Posty konewko (778):
-
Na sprzedaż pełen zestaw PlayStation 5 z grą w gratisie:
- konsola PS5 CFI-1016A,
- czarny pad DualSense,
- kabel HDMI,
- kabel zasilający,
- kabel ładujący do pada,
- podstawka,
- instrukcje i gwarancje producenta,
- oryginalne pudełko,
- gra Final Fantasy VII Rebirth w folii (nierozpakowana, w języku angielskim)

Cena: 1600 zł plus wysyłka (daję możliwość negocjacji, ale bez przesady, ceny na olx za PS5 z napędem dobijają nawet do 2000)
2 -
Podchodziłem do Bloodborna jak pies do jeża. Za pierwszym razem odbiłem się na pierwszym mobie. Teraz po pokonaniu tego pie*dolonego pająka Roma stwierdzam, że ta gra jest po prostu fascynująca i zajebista. Mój pierwszy soulslike w życiu. Nawet kupiłem już Eldena i czeka w kolejce :D
3 -
Hmm dziwne bo u mnie sejwa znalazło od razu w chmurze i śmiga, a sytuację mam taką samą: miałem fizyczne wydanie z dodatkiem, a teraz mam digital z dodatkiem... Może warto zapytać Techland albo Sony.
2 -
A miałeś The Following na poprzednim zapisie? Jeżeli tak, to musisz dokupić i powinno działać.
2 -
Metro nie widziałem nawet na screenach, więc trudno mi powiedzieć. Nigdy jakoś nie interesowała mnie ta seria. Call of the Mountain jest stylizowane.
2 -
Hitman, RE4, RE8, Gran Turismo 7, Firewall Ultra.
Reszta to bardziej stylizowane tytuły.
3 -
Dziś rozpocznę RE4 Remake w vr. Życzcie mi powodzenia :D i byle do czwartku i kojimowanie czas zacząć.
3 -
Aktualnie testuję psvr2 i zakochałem się w Horizon Call of the Mountain. Ale to mega jest :o <3
1 -
We wrześniu tego roku? Powrót z przyszłości? :D
4 -
0
-

73 godziny. Gra, którą zapamiętam na całe życie. Takich gier już się nie robi :(
Wspaniała przygoda, podczas której nawet grind do platyny jest przyjemny. A co się nadenerwowałem podczas mini gierek to moje :D
Moja topka gier wszechczasów? Bardzo łatwa, gorzej poustawiać tytuły od 1 do 3. Kolejność losowa:
NieR Automata, Persona 5 Royal, Clair Obscur Expedition 33.
2 -
Opisujesz problem z kopiami fizycznymi, ale przydałoby się jakieś źródło. Nie żebyś się czepiał, po prostu chciałbym o tym przeczytać. A nie wróżysz goty dlaczego? Wiadomo, jeżeli w tym roku wyjdzie to nieszczęsne GTA to mogą o tym zapomnieć, ale weź pod uwagę, że nie ma obecnie na rynku tak oryginalnej i ciekawej gry - i to nie jest tylko moje zdanie. To jest zdanie niemal każdego krytyka i youtubera. Twórcy zasługują na cały kosz nagród chociażby z tego powodu, że utarli nosa wielkim korporacjom, które chcą tylko zarabiać. Jeżeli tak się nie stanie to nie ma już ratunku dla giereczkowa.
A na logikę: kopii fizycznych może brakować, bo po prostu wydawca nie spodziewał się takiego odbioru :) i to byłby ewenement.
PS: i wygląda na to, że mam rację - ludzie chcą kupić, a nie mają gdzie. Zbyt wysoki popyt. Z jednej strony to bardzo dobra informacja.
2 -
Każdy gracz z pewnością ma na swoim koncie tytuł, który uznaje za najlepszy. Z różnych powodów. Czy to będzie ciekawa, intrygująca fabuła zadająca egzystencjalne pytania, jak w NieR Automata, dowolność prowadzenia rozgrywki w Baldur's Gate 3, czy epickie starcia z wielkimi bossami w Elden Ring – nie ma to większego znaczenia. Każdy ma swoje ulubione gry, serie i gatunki. Jednak tydzień temu doszło do trzęsienia ziemi w naszym giereczkowie. Zespół trzydziestu trzech osób wraz z psem stworzył grę, która niemal przez aklamację stała się najlepszą grą 2025 roku. Ale jak to możliwe?
Sandfall Interactive, które nawet nie ma wpisu na Wikipedii, 24 kwietnia br. wydało produkcję o nazwie Clair Obscur: Expedition 33. Jest to opowieść o grupie ludzi, którzy wyruszają w ekspedycję, by pokonać "bóstwo" zwane Malarką. Owa tajemnicza postać co roku maluje kolejną liczbę na wielkim monolicie. Tym razem jest to 33. Oznacza to, że cała populacja mająca więcej niż 33 lata zamienia się w proch i płatki kwiatów. Całość utrzymana jest w tonie francuskiej Belle Époque z wyraźnymi elementami dark fantasy. I w zasadzie tyle mogę zdradzić z fabuły. Mógłbym więcej, ale nie chcę, ponieważ w gruncie rzeczy są to spoilery, a prawdopodobnie nikt nie jest skory do ich poznania.

Fabularnie gra dosłownie miażdży większość produkcji AAA, które zostały wydane w ostatnich latach. Tak genialnie poprowadzonej narracji nie doświadczyłem od bardzo długiego czasu. Są elementy smutne, wręcz łamiące serce, które potem zamieniane są na humor i nadzieję. Nie brakuje też plot twistów, które są tak dobrze napisane, że niektóre japońskie kolosy mogłyby być zazdrosne. To jest bez wątpienia opowieść zaskakująca i świetnie napisana. Do tego dochodzi obsada – Andy Serkis, Charlie Cox i Jennifer English w jednej grze? Brzmi jak dobry żart, ale to prawda. Nie dość, że pokochałem Jennifer za rolę w Baldur's Gate 3, to teraz razem z Daredevilem i Gollumem podkładają głosy postaciom w grze, o której nikt nic nie wiedział dziesięć miesięcy temu. Recepta na sukces. Albo na porażkę. W tym wypadku „sukces” to zbyt małe słowo. To, co razem zrobili, to majstersztyk. Czapki z głów. Takiego właśnie zaangażowania oczekuję od aktorów. To jest to, czego chcę.
Musicie wiedzieć, że niekoniecznie lubię elementy zręcznościowe w grach. Jestem już stary, kondycja siada i po prostu nie chce mi się mashować przycisków, by osiągnąć dany efekt w jakiejś grze. Gdy po raz pierwszy dowiedziałem się, że w Expedition 33 mają pojawić się elementy znane z Dark Souls, Elden Ring czy Sekiro... no, nie byłem zbytnio zadowolony. Parowanie czy blokowanie przeciwników w odpowiednim momencie nigdy nie było moją mocną stroną, ale... no właśnie. System walki jest tak ciekawy, tak dopieszczony, tak oryginalny, że pal licho te uniki. Ba, za każdym razem, gdy nie udało mi się sparować jakiegoś bossa, miałem uśmiech na twarzy z nutką determinacji. Następnym razem się uda. Następnym razem mu pokażę. I gra to wynagradza w taki sposób, że chciałem się nauczyć, jak to robić. Impact hit po wykonaniu parowania jest potężny – to coś niesamowitego, że turowa produkcja może tak wciągać. W młodości uwielbiałem grać w stare Baldury, Neverwinter Nights, Icewind Dale, Planescape: Torment i inne. Mam na swoim koncie również dwa podejścia do BG3, a grając w Expedition 33, poczułem się jak dziecko, które dostało nową zabawkę. To niesamowite uczucie.
Obecny tu system walki, razem z umiejętnościami aktywnymi i pasywnymi, które odblokowujemy i znajdujemy podczas podróży do Malarki, jest moim zdaniem najlepszym systemem walki w całej historii gier, w które grałem. Nie ma lepszego. I mówi to osoba, która hejtuje Elden Ring i Sekiro za to, że są trudne, podczas gdy Expedition 33 wcale nie jest takie łatwe. Dodajmy do tego fakt, że każdy członek drużyny, którego wystawiamy do walki z bossami czy zwykłymi mobami, dysponuje swoimi unikalnymi zdolnościami, np. Maelle potrafi zmieniać postawy bojowe, Lune generuje plamy żywiołów, Gustave z każdym uderzeniem kumuluje energię, a Scielle walczy z udziałem kart.

Stylistyka i kierunek artystyczny to już w ogóle kosmos. Świat Expedition 33 jest wyjątkowy i jedyny w swoim rodzaju. Inspirowany Belle Époque – okresem znanym jako piękna epoka między 1871 a wybuchem I wojny światowej – zamiast bardziej powszechnej średniowiecznej europejskiej estetyki znanej z innych gier RPG fantasy. Zamiast ciężkich zbroi i peleryn, postacie są ozdobione eleganckimi garniturami i cylindrami, a ich mundury bardziej przypominają piechotę. Architektura jest również zdecydowanie inna – z wygiętą i zniekształconą wersją Wieży Eiffla w oddali, wśród ruin dworów i innych ceglanych budynków. Wszystkie bardziej modernistyczne fasady połączone są z fantastycznymi elementami, takimi jak obszar znany jako Flying Waters, który wygląda i zachowuje się tak, jakby znajdowało się pod wodą. Duże muszle ślimaków morskich wyścielają ziemię, a szkielety wielkich okrętów wojennych unoszą się w powietrzu – wizualnie jest to po prostu piękne i zarazem straszne. Wszystko to wygląda naprawdę wspaniale. Świat stworzony przez zespół jest autentyczny, zapadający w pamięć i pełny sekretów.
Termin „clair-obscur”, widoczny w tytule gry, jest francuskim tłumaczeniem włoskiego „chiaroscuro”, odnoszącego się do wzajemnego oddziaływania światła i ciemności oraz tego, jak ich kontrast dodaje głębi i wymiaru dziełom sztuki – co w dużym stopniu odnosi się zarówno do dosłownych, jak i metaforycznych wizualizacji Expedition 33. Światło może przebijać się przez bujne drzewa i odległe krajobrazy, podczas gdy niemal absolutna ciemność wypełnia jaskinie i mroczne szczeliny. Kolor i jego brak są również potężnie wykorzystywane w całej grze – niektóre momenty rozgrywają się w przestrzeniach całkowitej skali szarości, co wspaniale potęguje poczucie grozy w dramatycznych i napiętych momentach opowieści. Tę równowagę światła i ciemności można także zastosować do tonów i tematów narracji – walki między życiem a śmiercią, między członkami drużyny a Malarką, między przeszłością a przyszłością. Clair-obscur jest wpisane w DNA praktycznie każdego aspektu tej gry, dając piorunująco piękny efekt.

Kiedyś dawno temu marzyło mi się nauczyć grać na skrzypcach i fortepianie. Niestety, życie potoczyło się inaczej, ale muzyczne skrzywienie pozostało. Od momentu, gdy tylko usłyszałem ścieżkę dźwiękową Expedition 33, po prostu się zakochałem. Istnieje tylko jedna gra, która wywarła na mnie takie wrażenie – NieR Automata autorstwa Platinum Games (w której, notabene, nie ma utworów wykonywanych per se na fortepianie czy skrzypcach). To jest arcydzieło. Utwory są majestatyczne, bardzo wprowadzają w ten jakże intrygujący świat i mają w sobie „to coś”. Tego nie da się opisać. To tak, jakby odczuwać lęk, nostalgię, szczęście i tęsknotę jednocześnie. Co więcej, bossowie mają własne utwory – niekiedy jest to opera, chór, a nawet jazz. Połączenie tego wszystkiego w spójną całość na pewno nie było łatwe, ale wyszło perfekcyjnie.
Mogłoby się wydawać, że jest to bezbłędna gra – i chciałbym móc to napisać – jednak muszę być choć trochę obiektywny. Mimo że Expedition 33 jest piękne, to niestety cierpi na mini-stuttering podczas wejścia do kolejnej lokacji. Trwa to może sekundę, ale da się to odczuć i może irytować po kilkunastu godzinach. Lip-sync momentami się rozjeżdża i niektórych może to drażnić. Czasami też można wejść tam, gdzie się nie powinno i utknąć. Jednakże są to błędy, które można naprawić jednym patchem. I tyle. Może za miesiąc powiem, że ta gra nie ma wad. Pierwszy taki przypadek w historii gier?
Clair Obscur: Expedition 33 w mojej opinii jest grą wybitną przez duże „W”. W ciągu ostatnich pięciu lat nie doświadczyłem tylu emocji podczas grania. Najpierw smutek, potem żal, następnie chwila śmiechu i radości, zaduma – i znowu. Sandfall Interactive stworzyło coś, co zawstydziło molochy pokroju Assassin's Creed: Shadows, Dragon Age: Veilguard i wiele innych. Nie potrafię nawet znaleźć słów, by opisać, co dokładnie czuje człowiek, brnąc przez kolejne rozdziały Expedition 33. To mieszanka wszystkiego – w dobrym tych słów znaczeniu. To jest absolutne TOP 3 moich ulubionych gier w historii. A gram już ponad 20 lat i widziałem wiele dobrych, niekoniecznie udanych i złych produkcji. Nie lubicie turówek? Nie szkodzi. Spróbujcie. Jestem w 100% przekonany, że wam się spodoba – z różnych powodów.
Zalety:
oprawa audiowizualna
intrygująca, dorosła fabuła
system walki
ciekawy i dość spory świat gry
Wady:
subiektywnie brak prócz małych błędów graficznych i silnikowych
Ocena końcowa: 10/10 (chociaż chciałbym dać więcej...)
7 -
1
-
Ostatnie lata dla Ubisoftu nie były zbyt łaskawe. Wielokrotne opóźnienia, spadki cen akcji, zwolnienia, układanie się z Tencentem, wydawanie gier dla nie wiadomo kogo – to wszystko spowodowało, że Assassin's Creed Shadows miało jeden cel. Musiało się udać. W przeciwnym razie mogło się stać coś bardzo złego dla całej serii jak i milionów graczy na całym świecie.

Materiały promocyjne publikowane w sieci przed premierą Shadows napawały optymizmem. Bo przecież kto by nie chciał pograć w asasyna w Japonii?! Moim zdaniem ten setting powinien był się już pojawić dawno temu, lecz wszyscy doskonale wiemy czym było Ghost of Tsushima i czym będzie Ghost of Yōtei – dwoma grami, które traktuje jako bezpośrednią konkurencję Assassin's Creed Shadows. Nie będę ich jednak ze sobą porównywać, ponieważ w zamiarze ma to być recenzja jednej z nich.
Pierwotnie Assassin's Creed Shadows miało ukazać się 12. listopada 2024 roku. Ubisoft zaserwował nam jednak ponad 4 miesiące opóźnienia tłumacząc, że potrzebują czasu na dopieszczenie rozgrywki. Pojawiły się oczywiście z różnych stron żarty typu „usuwajo czarnego samuraja”. Stety czy niestety, nic z tych rzeczy. Z pewnością ten dodatkowy czas sprawił, że pierwszy asasyn w Japonii udał się. Prawda?
Mając za soba kilkurazowe przejścia Origins i Odysei oraz pojedyncze Valhalli wraz z Ragnarokiem starałem się zachować otwartą głowę chcąc zapomnieć jakie grzechy popełniły poprzednie odsłony. Teraz, mając już na liczniku prawie 60 godzin, z bólem serca muszę przyznać, że Shadows nie jest tym, czym chciałbym, by był. To nie jest gra, którą mógłbym szczerze polecić. Już pal licho postać Yasuke, która jest z każdej strony krytykowana i niestety stanowi temat słonia w salonie.
Pomijając już totalnie aspekt czy postać Yasuke istniała naprawdę czy nie, wydaje mi się wysoce prawdopodobne, że cała opowieść byłaby zgoła lepsza, gdyby za niego wsadzić jakiegoś losowego samuraja lub zrobić z Yasuke postać niezależną, która pomagałaby Naoe w walce. Ok, wątek jego pochodzenia, jak się znalazł w Japonii i jak doszło do spotkania z shinobi jest nawet ciekawy. Jest jeszcze seria kilku zadań, która jest interesująco fabularyzowana. I tyle. Nic więcej nie pamiętam, co dowodzi tylko temu, że jest postacią generalnie nudną i źle napisaną. I nie chodzi tu o kolor skóry, ponieważ Naoe ma również słabsze momenty (głównie po około 14-16 godzinach, podczas których możemy grać tylko nią). Podsumowując aspekt fabularny powiem, że tyłka mi nie urwał (a jeszcze trochę przede mną) i nie nastawiam się, że tak się stanie. Plot twisty w Shadows są tak oczywiste, że może starsza ślepa pani byłaby zaskoczona. Wisienką na torcie są zadania, w których wybieramy kim chcemy wyeliminować cel. Z dumą wybieramy jedną postać, a druga nam powie coś w stylu „dobra, to ja poczekam i spotkamy się potem”, znika i pojawia się w totalnie losowym momencie kilka minut potem. Poważnie? To jest całkowicie sprzeczne z założeniem produkcji. Nie dało rady zaimplementować mechaniki, w której druga postać nam pomaga? Budżet poszedł na questy z generatora AI? Brak słów.

Twórcy obiecali, że świat gry będzie bardziej skondensowany i mniejszy, nie tak wielki i pusty jak w Odysei. Uwierzyłem. Po około 20 godzinach gry miałem odkryte może 1/6 mapy. Czyli moim tempem odkrycie całości zajęłoby mi... 120 godzin. Ja nie mam zarzutu, że świat w Shadows jest pusty czy że nie ma w nim co robić. Moim zarzutem jest fakt, że wszystko jest cholernie od siebie oddalone (powierzchnia mapy bez zbiorników wodnych wynosi około 80 km2, a wydaje się o wiele, wiele większa). Dla kogoś może być to zaleta, ponieważ wyznaczając trasę do jakiegoś zadania natrafimy na kilka lub w niektórych przypadkach na kilkanaście innych aktywności, które czasami odblokowują kolejne aktywności czy cele. To działa na plus w przypadku immersji, ale wielokrotnie złapałem się na tym, że wybierając jakiegoś questa burknąłem „o k*rwa, ale daleko” i szukałem czegoś, co byłoby bliżej mojej obecnej lokalizacji. Eksploracja sama w sobie daje przyjemność, można trafić na wiele ciekawych miejsc...które po jakimś czasie zaczną się powtarzać i szlag immersję trafia.
Pisząc o eksploracji chciałbym też napomknąć o elemencie, który pojawił się po raz pierwszy w serii. Chodzi żółtą farbę, która wskazuje na jakie elementy można się wspiąć. Po co? Czy naprawdę trzeba wprowadzać do gier elementy, by jeszcze bardziej je ułatwiać? Twórcy powinni chyba zagrać w pierwsze Baldur's Gate, Fallouta czy nawet Gothica. Zobaczyliby, że bez ułatwień ludzie też grali i byli zadowoleni. Albo spróbować je zaimplementować w bardziej subtelny sposób, np. wysuszona kora drzew, jakiś dialog z postacią, która wskaże jak odróżniać powierzchnie, na które można się wspiąć. Bo przecież jaki to ma obecnie sens, gdy znajdziemy ukryty szlak z nagrodą na końcu i mamy oznaczoną ścieżkę jak po sznurku, po której trzeba iść (xD)? Przynajmniej w kofunach, tzw. japońskich kurhanach jest ciemno jak w dupie i trzeba samemu ogarnąć, co zrobić i gdzie iść. Wtedy przynajmniej miałem jakąś satysfakcję z nagrody.

Do mechaniki walki, typów umiejętności, skradania i parkouru nie mam większych zastrzeżeń. Jest po prostu poprawnie, ale umiejętności chyba jest trochę za dużo i na początku gracz może mieć problem z wyborem na co chce wydać punkty doświadczenia. Ja postanowiłem, że u Naoe rozwinę walkę kataną i kusarigamą (dla niewtajemniczonych jest to sierp na łańcuchu), a resztę zainwestuję w zdolności shinobi, skrytobójcy i trochę w narzędzia. U Yasuke nie ma znaczenia na co się wyda punkty, bo jest to olbrzymi, niezbalansowany i nieśmiertelny czołg, a gra nim nie sprawia absolutnie żadnej przyjemności. W dodatku nie potrafi wspiąć się na murek, a jak już udało się wejść na punkt widokowy synchronizując go to chciałem popełnić seppuku widząc, co wydarzyło się dalej. To miało być śmieszne, ale niestety wyszło odwrotnie. Spędziłem z Yasuke może łącznie 2 godziny, z czego 90 minut robiąc zadania stricte dla niego. Gdy nie trzeba, wolę grać Naoe. Punkty doświadczenia zaś zdobywa się normalnie wykonując zadania, a chcąc odblokować coraz to lepsze zdolności jesteśmy zmuszeni eksplorować i szukać punktów wiedzy. To jest nawet całkiem spoko mechanika. Szkoda tylko, że została maksymalnie spłycona i ogranicza się do szukania ciągle powtarzających się aktywności (PS: Yasuke ma aktywność polegającą na wykonaniu kata, tj. odpowiednich sekwencji ruchów – w teorii super sprawa, w praktyce wyszło jak zwykle).
Zadania poboczne. O matko. Nie będę się nad tym zbytnio rozpisywać. Pamiętacie zadania rodem z generatora AI z Odysei? No to już też są. Ba, są nawet takie, w których trzeba zabić 100 roninów czy innych wrogów. Brzmi jak dobra zabawa. Mimo że takie questy praktycznie robią się same, bo zawsze jesteśmy w ruchu i coś robimy to są one jednak upierdliwe. Sam pomysł na przedstawienie dziennika zadań w formie kół na jednej wielkiej planszy został zapożyczony z Assassin's Creed Mirage, ale tutaj wszystko jest 5 razy większe, bo zadań jest 10 razy więcej. Niektóre koła odsyłają do kolejnych kół. Dlaczego? Bo tak. Pewien wieśniak z koła mieszkańców dał mi serię zadań na zabicie celów w nowym kole. Wszystko byłoby w porządku, gdyby to nowe koło nie znalazło się w menu po lewej na dole, podczas gdy zleceniodawca jest po prawej na górze. Można by zapytać „ło panie, a kto to panu tak spie*dolił?” i załamać ręce. Wybaczcie przekleństwa, ale nie da rady inaczej. Niektóre zadania poboczne są nawet ciekawe, fabularyzowane, ale 99% z nich polega na idź i zabij. Ubisoft znowu w formie. Nadmienię jeszcze, że większość postaci niezależnych to kukły, o których zapomnimy 5 minut później.
Czas na zalety! Są aż dwie. Niewątpliwie Shadows jest najpiękniejszą odsłoną w serii. I z tym nie można się nie zgodzić. Silnik graficzny został dopieszczony, co widać gołym okiem. Feudalna Japonia jest piękną krainą z czterema porami roku, które mijają wraz z naszą aktywnością w grze. Pod względem wizualnym Ubisoft dał czadu. Każdy element graficzny, każda tekstura, nawet liście targane przez wiatr czy opady śniegu, wszystko to jest po prostu śliczne. Wiosna i zima są wyjątkowo widowiskowe, ponieważ wiosną kwitną kwiaty wiśni, a zimą śnieg nadaje wyjątkowego klimatu. Do tego burze z piorunami, opady deszczu czy mgły. No perfekcja. Drugą zaletą jest możliwość zbudowania kryjówki, którą odblokowujemy na początku gry. Sprowadza się to szukania zasobów po mapie, by za nie móc kupować nowe budynki, które dają jakieś z góry określone bonusy, np. możliwość ulepszania broni u kowala czy 10% więcej doświadczenia. Elementy ozdobne można za to kupić u sprzedawców rozsianych po świecie lub znaleźć samemu. Jest to ciekawa opcja dla osób, które lubią projektować ogrody lub po prostu chcą się zrelaksować.

Podsumowując, Assassin's Creed Shadows to rozdęty do granic możliwości balon będący zbiorem nieinspirujących zadań, które szybko zamieniają się w powtarzalną, nudną harówkę. Narracja jest nudna, prowadzi donikąd i nie posiada satysfakcjonujących rozwiązań. Jednak zespoły artystyczne i historyczne zasługują na uznanie za swoje wysiłki. Trudno mi sobie wyobrazić jak ta produkcja wyglądała w listopadzie ubiegłego roku. Może nie wyglądała wcale. Ostatecznie Shadows załamało się pod własnym ciężarem i powstało coś znacznie gorszego niż Assassin's Creed Odyssey. Być może, gdyby produkcja była osobnym bytem niezwiązanym z serią to osiągnęłaby większy sukces. Lub jakikolwiek sukces. Nie życzę źle producentowi, ale to był chyba ostatni dzwonek na odwrócenie niekoniecznie dobrej passy. Chciałbym móc chwalić Shadows, ale jako taki brak błędów, ładna grafika i możliwości dostosowywania kryjówki to jednak za mało jak na tak doświadczone studio. Mówię dość.
Zalety:
oprawa graficzna
dostosowywanie kryjówki
Neutral:
nowe mechaniki (np. pory roku, punkty wiedzy, wspinaczka)
Wady:
nudna i nieangażująca fabuła
zadania poboczne rodem z generatora AI
mapa jest za duża
Ocena końcowa: 5/10
4