Profil na forum:

  • konewko Elite Vip
    Postów: 759 Pułkownik
    647
    Pochwał od użytkowników

Posty konewko (759):

  • @Minuta1985 no nie jestem w związku :p I raczej nie zmieni się to w najbliższej przyszłości. I nie szkoda mi, co nie znaczy, że mam czasu jak lodu. I palić też palę :p

    0
  • >Przecież ludzie MASOWO kupowali po 200-220 używki kilkudniowe, to samo z days gone.

    To nawet nie wiedziałem :-/ to nadal wydaje mi się za dużo jak na używkę.


    Może to nie jest kwestia tego czy szanuję każdy pieniądz czy nie, bo staram się szanować, a tego czy mogę sobie na to pozwolić. Tutaj wkraczamy trochę w sferę własnych portfeli i nie chciałbym o tym dyskutować, bo to sprawy prywatne. Niektórzy kupują nowe gierki na premierę, niektórzy kupują używki, a jeszcze inni czekają na promocje czy zniżki. Każdy ze sposobów jest ok do nabycia nowej gry, ja nigdy nie będę krytykować nikogo, że użytkownik X jest taki i owaki, bo coś tam robił z gierkami. Jedynie nie potrafię zdzierżyć zawyżania cen z doopy jak to niektórzy mają w zwyczaju.


    >Skoro dałeś grę wartą 150zł za grę wartą 70zł, to tak jakbyś sprzedał swoją grę, kupił simsy a następne zaoszczędzone 80zł które Ci zostały zwinął w rulonik i spalił w popielniczce.

    Owszem, jest to prawda, ale dla tych dwóch osobników co robią taki interes może to jest w porządku. Albo jeden drugiego chce okantować. Możliwości jest wiele.


    Moim przesłaniem jest tylko to, że próbuję być uczciwy wobec wszystkich. To, że zdarzy się, że coś odsprzedam za niższą cenę raczej nie powinno budzić kontrowersji. Tak myślę.

    0
  • Niestety nie byłem świadomy zakończenia konkursu. Przepraszam. 

    0
  • Pozwolę sobie na kopiuj/wklej z innego wątku. 


    Jeśli gra jest używana (odfoliowana) to dla mnie jest warta maksymalnie 2/3 średniej obecnej ceny. Na przykład: nowa gra X kosztuje teraz 100 zl. Ja ją odpsprzedaję za maksymalnie 66 zl z wysyłką. 


    Jeżeli mam coś nowego w foli czego z różnych przyczyn nie chcę, sprzedaję po nieco niższej cenie niż w sklepach. Na przykład: gra X kosztuje 100 zl. Ja ją sprzedam za 90 zł z wysyłką. 


    W żadnym wypadku nie jestem stratny, nawet gdy ktoś uważa, że wymieniłem się na coś co nie jest warte mojej gry. Najważniejsze, by w moim odczuciu wymiana była korzystna i uczciwa dla obu stron. Bo co mnie obchodzi zdanie osób trzecich, że wymieniłem RDR2 na simsy 4. Mnie już nie ciągnie do RDR2, a mam ochotę pograć w Simy.


    Wycenić grę w rzeczy samej nie jest tak łatwo, a dodatkowo utrudnia to allegro i olx. Sam sprzedałem Metro Exodus kilka dni po premierze za bodajże 160 zl na PS4, a innym razem Days Gone za tyle samo. Jedni zapytają co tak malo, a drudzy co tak dużo. Ile ludzi tyle opinii. Ważne, by obie strony wymiany z dopłatą czy oferty kupna/sprzedaży byly zadowolone. Nawet bym nie sprzedał tych gier za więcej, bo po pierwsze nikt normalny ich by nie kupił, a po drugie nie jestem Januszem i mam swoją godność. Tak więc używane to tak max 2/3 średniej obecnej ceny, a nowe nieco mniej średniej obecnej ceny i każdy jest zadowolony ;) 


    Co do wymian w komisach, mam złe wspomnienia i nie polecam. Tylko WG.

    0
  • Konkurs jest cykliczny i trwa cały czas. Zwycięzcy są wybierani co 2 tydzień, o ile wyślą swoje zdjęcia.

    0
  • Nie od dziś wiadomo, że japońskie studia bardzo dużą wagę przykładają nie tylko do tzw. storytellingu, ale również do oprawy dźwiękowej, która niekiedy potrafi wzruszyć, wbić w fotel, czy nawet zmusić odbiorcę do przemyśleń na temat gry. W artykule zestawię wam kilka coverów z oryginałami, które zostały nagrane na potrzeby gier jRPG. Będzie trochę operowo, metalowo, ale również nastrojowo.


    Bloodborne OST – The Hunter

    Na pierwszy ogień idzie Bloodborne. Zapytacie – co jest takiego świetnego w ścieżce dźwiękowej tejże produkcji? Dzięki niej można odnieść wrażenie, że rzeczywiście jest się osaczonym w wąskich labiryntach. Michał „FalKKonE” Sokołowski postanowił użyć oryginału i na jego podstawie wyprodukować metalowy cover kawałka The Hunter, którego słyszymy podczas starcia z Ojcem Gascoigne. Nie pozostaje nic innego jak przesłuchać dzieło Michała.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)


    Dark Souls 3 OST – Slave Knight Gael

    Skoro jesteśmy jeszcze przy gatunku muzyki zwanej potocznie metalem, nie można pominąć jednego konkretnego artysty, którym jest RichaadEB. Ma on na swoim koncie wiele coverów, ale jednym z najlepszych jest utwór Slave Knight Gael, który został nagrany dla Dark Souls 3. Oryginał trwa prawie dziesięć minut, a jego metalowa jest dwukrotnie krótsza.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)

    NieR: Automata OST – Amusement Park

    Zostawmy na razie metal i odejdźmy w nieco inne klimaty. NieR: Automata to jedna z tych gier, w których muzyka odgrywa pierwsze skrzypce i kreuje odbiór całej produkcji. Raczej nikt nie powinien się z tym nie zgodzić. Ciekawostką jest, że ścieżka dźwiękowa została przygotowana w trzech wersjach językowych: angielskim, japońskim i nieistniejącym, który został mocno oparty na francuskim. Gingertail przygotowała cover Amusement Park, który praktycznie dorównuje oryginałowi…

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)

    Final Fantasy XV OST – Somnus

    Zostańmy dłuższą chwilę przy Final Fantasy – nieśmiertelnej serii, której właścicielem jest Square Enix. Od dawien dawna w tych grach muzyka nie dość, że jest piękna, to w dodatku ma w sobie to coś. Coś, co wprowadza gracza w odpowiedni nastrój i dodaje chęci do rozgrywki. Somnus, kawałek, który słychać w menu głównym Final Fantasy XV. Cover tego utworu wykonany przez grupę Grissini Project mógłby wygrać niejedną operową nagrodę za wokal i magię, która bije od użytych instrumentów.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)

    Final Fantasy VII OST – Aeris’s Theme

    Aeris’s Theme jest bardzo spokojnym, klimatycznym utworem, który został napisany na potrzeby Final Fantasy VII – jednej z najlepszych części serii. Jednak to, co zrobiły z utworem Taylor Davis i Lara de Wit to mistrzostwo świata. Fortepian ze skrzypcami to najlepsze, co mogło przydarzyć się Aerisowi…

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)

    Final Fantasy X OST – To Zanarkand

    Ostatnim coverem pochodzącym z franczyzy Final Fantasy, którego chciałbym wam pokazać jest To Zanarkand. Oryginał występuje w dziesiątej odsłonie popularnego cyklu. Sam Griffin postanowił wykorzystać jedynie gitarę, a to okazało się strzałem w dziesiątkę. Utwór naprawdę poruszy niejedne serduszko.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)

    The Legend of Zelda Theme

    Lindsey Stirling to już postać ikoniczna w Stanach Zjednoczonych. Sławę zyskała dzięki występowi w America’s Got Talent, jednak programu nie wygrała (sic!). Skupiła się na własnej ścieżce rozwoju, a że jest mistrzynią we władaniu skrzypcami – szybko zyskała popularność na YouTube. Poniżej znajdziecie jej cover do oryginalnego intro The Legend of Zelda. Nie dość, że Lindsey świetnie gra, to jeszcze urocza z niej kobieta.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)

    Chrono Trigger OST – Corridors of Time

    Chrono Trigger to jedna z produkcji, które na stałe zmieniły postrzeganie całego gatunku RPG. Mimo że tytuł ma już ponad 20 lat, ludzie nadal chętnie do niego wracają. Na kanale adrisaurus na YouTube można znaleźć wspaniałego covera utworu Corridors of Time pochodzącego właśnie z tej gry. Trzeba przyznać, że dziewczyna może pochwalić się pięknym i czystym głosem.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)

    Pokemon Main Theme

    Co prawda w żadnej grze nie został użyty oryginalny motyw z anime kieszonkowych stworków, ale ten utwór zasługuje na niemałą uwagę. Oryginał został nagrany w 1999 roku. Tekst napisali Johh Siegler i John Loeffler, a zaśpiewał go Jason Paige. Każdy z nas chyba zna piosenkę na pamięć, nawet jeśli ktoś nie lubi Pokemonów. Natomiast cover Jonathana Younga po prostu wymiata i nie sposób się z tym nie zgodzić.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)

    Persona 5 OST – Life Will Change

    Czas na zakończenie artykułu ową niespodzianką, którą jest cover… Life Will Change pochodzącego z Persony 5 – gry Atlusa, która wywarła bardzo duże zaskoczenie w końcówce 2016 roku, gdy się ukazała. Persona 5 to również jedna z najlepszych gier 2017 z uwagi na storytelling, mechanikę rozgrywki i właśnie ścieżkę dźwiękową. Za powstanie coveru odpowiada RichaadEB oraz Caleb Hyles, który użyczył głosu i śpiewa.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)

    A wy macie jakieś ulubione covery z gier (nie tylko jRPG)? Podzielcie się w nimi w wątku, posłuchajmy ich razem ;)

    1
  • Czasami gry są pewnego rodzaju ucieczką od rzeczywistości. Ich światy i postaci witają z otwartymi rękoma graczy, by ci mogli spędzić w nich kawałek swojego życia. The Legend of Zelda: Breath of the Wild pod tym względem wygrywa wszystko, co jest możliwe.


    The Legend of Zelda: Breath of the Wild jest największym zaskoczeniem w przemyśle gier nie tylko ubiegłego roku, lecz również ostatnich kilkudziesięciu lat. Produkcja Nintendo daje nam unikalne wręcz poczucie swobody, którego nie znajdziemy nigdzie indziej. Z początku przygoda wydaje się bezcelowa, lecz im dłużej wciąga się w wykreowany świat Hyrule, tym cele stają się coraz jaśniejsze. Sam grając nie wiedziałem o co chodzi, gdzie mam iść, komu spuścić łomot. Nie znaczy to jednak, że gra jest słaba. Wręcz przeciwnie. Ogromny świat i niemal nieograniczone możliwości jego eksploracji dają tyle frajdy, że czasami można mieć problem z wyborem co chce się robić.


    Wszystko zaczyna się w Świątyni Światła na Wielkim Płaskowyżu, który stanowi pierwszą lokację w grze. Można odnieść nieodparte wrażenie, że kiedyś w przeszłości stało tu coś majestatycznego. Coś wręcz przeogromnego, co zostało zniszczone jak dmuchnięcie w domek z kart. Niszczycielska moc nie jest z początku znana, nie wiadomo skąd wzięła się i czym jest. Świat w Breath of the Wild przeszedł załamanie i wyraźnie widać jego blizny. W oddali widać coś potwornego, co otoczyło fortecę. Czy to ma związek ze zniszczeniem Hyrule? I jaką rolę odgrywa w tym wszystkim księżniczka Zelda?


    Wszędzie grasują potwory, które tylko czekają na okazję, by kogoś ukatrupić. Mimo tego, Hyrule jest pełne żywych kolorów, skarbów do odnalezienia, ciekawych miejsc i wymagających zadań. Nie ma nic bardziej satysfakcjonującego jak wspięcie się na szczyt góry. Wpatrywanie się potem ze szczytu na panoramę świata daje poczucie władzy i spełnienia. Jeśli sądzicie, że Hyrule nie ma nic do zaoferowania, jesteście w bardzo wielkim błędzie. Kwintesencją jest znajdywanie kapliczek, które po zwiedzeniu zaoferują nam zwiększenie mocy, a starcia z Boskimi Bestiami są niezapomnianymi chwilami.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć zdjęcia)
    Wszystko w najnowszej Zeldzie wydaje się współgrać ze mną, koegzystuje i jest bardzo naturalne. Podchodząc do konia należy być ostrożnym, by ten nie uciekł. Widząc potężnego przeciwnika trzeba być odpowiednio przygotowanym. W innym przypadku zginiemy lub będziemy musieli uciekać w popłochu. Możemy nawet jeździć na snowboardzie z ośnieżonych szczytów, przygotowywać masę przeróżnych potraw, a zadania wykonywać na wiele sposób. Po finale gry, którym jest, jak się w między czasie dowiadujemy, zabicie Ganona i przywrócenie pokoju, dalej kontynuujemy eksplorację świata. Szukamy sekretów, odkrywamy nieznane tereny, po prostu dalej poznajemy Hyrule.

    Jeżeli dopadnie nas nuda, a czynności zaczynają się powtarzać, zawsze można znaleźć inny sposób, by czerpać przyjemność z gry. Chociażby zabawić się w żeglarza, spróbować przeżyć bez ekwipunku, rzucać kamieniami w potwory czy po prostu zwiedzać zakątki. Nawet po stu godzinach gry potrafi ona nadal zaskoczyć, co jest nie do pomyślenia w niektórych produkcjach. Nadal można spotkać podróżników i inne postaci, z którymi Link może wejść w interakcję i dowiedzieć się czegoś nowego o Hyrule.

    Większość zadań w Breath of the Wild jest wypełnionych mniejszymi historiami, które ułożone w jedną całość przywracają pamięć Linkowi. Emocje, które towarzyszą w rozmowach z postaciami nie są sztuczne, a przynajmniej nie wydają się takie. Z pomocą nowych przyjaciół główny bohater zyskuje nowe moce, które znacznie pomogą mu pokonać Ganona.

    To co sprawia, że ta gra jest tak wyjątkowa to samotna podróż. Nie ma tu żadnego multiplayera. Nie ma również bohaterów, którzy towarzyszyliby Linkowi w wyprawie. Jedynie konie, które rżą od czasu do czasu i cicha muzyka są kamratami Linka. To sprawia, że pośród masy gier typu Fortnite czy PUBG, nowa Zelda posiada otoczkę to ja jestem królem singleplayera. I tak właśnie jest. To trzeba przeżyć samemu, by zrozumieć ten fenomen.

    Gdy znudziło mi się nieco bezsensowne chodzenie bez celu po dolinach górskich, postanowiłem wspiąć się na szczyt góry. Przyznam, że nie było to takie łatwe. Wspinaczka jest wymagająca, a jeden zły ruch może spowodować upadek z dużej wysokości. Do tego dochodzi poziom zmęczenia Linka, więc trzeba wszystko wziąć pod uwagę. Nawet fakt czy pada deszcz. Wtedy to stanowczo odradzam hobby dla himalaistów. W końcu wspiąłem się i poczułem ulgę zmieszaną z satysfakcją.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć zdjęcia)
    Czy Breath of the Wild jest grą dla samotników? Owszem, jest, ale osoby chcące odciąć się od multiplayerów również odnajdą się w niej. I nie chodzi tylko fakt, że gra pozwala robić na co nam się żywnie podoba. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Ta wielka piaskownica zaoferuje każdemu coś innego, w zależności od własnych preferencji. Produkcja zasłużenie wygrała tytuł Gry Roku 2017 z wielu względów. Z początku sam do końca nie rozumiałem tego fenomenu…

    Jednak po odpaleniu Zelda tak wciąga, że czas zaczyna lecieć szybciej. O rzeczach, które powinniśmy zrobić w rzeczywistości zapominamy. Przestajemy słyszeć odgłosy z zewnątrz, skupiamy się tylko i wyłącznie na Linku. Otaczający nas świat przestaje istnieć, a my jesteśmy siłą wciągani do Hyrule. Jeżeli tak mają wyglądać gry singleplayer, ja chcę ich więcej. Przede mną jeszcze długa droga do ukończenia Breath of the Wild, ale ten świat jest tak piękny, magiczny i ma w sobie to coś.

    Coś co sprawia, że nie chce się przestać i popycha nas dalej, by porozmawiać z postacią, zwiedzać ruiny, czy po prostu rzucić się konno przed siebie i zapomnieć o wszystkim. Tu już nie chodzi o wady gry, gdyż też je posiada, ale o tą swobodę działania. Nawet trudno do czegokolwiek porównać najnowsze przygody Linka. Można spróbować do Dzikiego Gonu, Assassin’s Creed Origins czy Kingdom Come, ale to wciąż jest coś zupełnie innego.

    Każdy z nas ma pewne problemy, z którymi boryka się na co dzień. Różnie z nimi sobie radzimy. Czasami reagujemy na nie śmiechem, a niekiedy płaczem, depresją bądź histerycznym zachowaniem. Próbujemy je rozwiązać szukając odpowiedniego sposobu. Nieważne jakie masz problemy, bowiem w momencie, gdy zanurzysz się w świat Hyrule, one znikną. Choć na te kilka godzin. Poznając (na nowo bądź nie) Linka zapomnisz o sobie i będziesz dążyć do rozwikłania zagadki zniszczenia królestwa, a potem ostatecznego starcia z Ganonem. Zatem czy Breath of the Wild rzeczywiście jest tym co głosi tytuł artykułu? Z całą pewnością i polecam ją każdemu. Głównie ze względu na możliwość obcowania z czymś tak realnym, a zarazem nieprawdziwym.

    1
  • Ja zawsze uprawiam politykę, że jeśli gra jest używana (odfoliowana) to dla mnie jest warta maksymalnie 2/3 średniej obecnej ceny. Na przykład: nowa gra X kosztuje teraz 100 zl. Ja ją odpsprzedaję za maksymalnie 66 zl z wysyłką. 


    Jeżeli mam coś nowego w folii to sprzedaję po nieco niższej cenie niż w sklepach. Na przykład: gra X kosztuje 100 zl. Ja ją sprzedam za 90 zł z wysyłką. 


    Nowe Days Gone za używane RDR2 plus Wildlands wydaje się spoko. Jesteś stratny niewiele.

    0
  • Czuję się w obowiązku poinformować wszystkich użytkowników serwisu, że administracja prowadzi rozmowy z użytkownikiem @Lani celem wyjaśnienia całej sytuacji. Za wszelkie niedogodności serdecznie przepraszamy, ale nie mamy niestety takiej mocy, by zmobilizować właścicieli GT, by przesłali dane logowań, rozmowy między użytkownikami i inne rzekome dowody, które udowodniłyby, że @Lani jest winny lub niewinny stawianych mu zarzutów oszustwa. Pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu jak najszybciej to możliwe. Wszystkich, którzy mają swoje zastrzeżenia, pytania, czy sugestie dotyczące tej sprawy i nie tylko, zachęcam do pisania na adres pomoc@wymiengry.pl. Do wyjaśnienia sprawy moje stanowisko w tej sprawie jest neutralne.



    4
  • @dawid2601

    Niedawno to robiłem i nie uswiadczylem większych zmian :/

    0
  • Słowo, na które wszyscy w jakiś sposób reagują – sandbox. Obecnie jest ich tyle podgatunków, że nie starczyłoby palców u obu rąk, by je policzyć. Dla przykładu można wymienić otwarty świat z wieloma graczami, olbrzymią mapę, czy zagnieżdżoną, skomplikowaną linię fabularną. Albo wszystko w jednym, jak kto woli. Czasami nawet zdarza się, że tytuł zalicza się do większości podgatunków sandboxa przez co czujemy się jakbyśmy dostali obuchem w głowę. Jak to wszystko ogarnąć, o co w tym chodzi i skąd się to wzięło?


    Niepodważalnym jest jednak fakt, że sandbox stanowi obecnie mocny trend i to dzięki niemu otrzymaliśmy masę bardzo dobrych produkcji, począwszy od Red Dead Redemption, Grand Theft Auto Vice City, Assassin’s Creed 2, Far Cry 3, czy Minecraft. One wszystkie i nie wymienione przeze mnie tytuły stanowią fundament rozwoju przyszłych gier. Te tytuły mocno odznaczyły się na rynku i przestano zadawać sobie pytanie co należy robić w sandboxach. Zamiast tego pojawiło się słowo jak. Koncept jest bowiem jasny: otwarta rozgrywka bez większych ograniczeń, która jest wciskana wszędzie, gdzie to możliwe.


    Metafora w nazewnictwie


    Nazwę sandbox można łatwo porównać do zabawy dziecka na plaży. Buduje ono zamek z piasku, najprostszego budulca, który ma pod ręką. Produkcja za kilkaset milionów dolarów jest notabene teoretycznie identyczna z tą różnicą, że mamy już gotowy zamek, z którym możemy robić co tylko zechcemy. Metafora sugeruje coś czystego i swobodnego. Sugeruje, że tym właśnie dzieckiem z plaży, jesteśmy my w grach – używamy naszej wyobraźni i kreatywności w celu zrobienia czegoś, co w tytułach korytarzowych byłoby niemożliwe. Metafora jest strzałem w dziesiątkę, ale czasami owa nieograniczona różnorodność nie jest wcale taka nieograniczona. Twórcy gier coraz częściej reklamują swoje produkty określając je czymś czego potem w nich brakuje, co jest bardzo ryzykowną zagrywką.


    Koncept jest bardzo ambitny – dajmy im sandboxa to zbudują zamki. Z punktu widzenia gry, w której można budować zamki prosto z marzeń wszystko wygląda w porządku. Z drugiej zaś strony, ile pieniędzy musi zostać wydanych, by zaprojektować to wszystko, by stworzyć animacje, napisać muzykę i jakąś fabułę, zaprogramować, naprawić błędy i wydać z zyskiem. Skończyły się czasy, że wystarczyło stworzyć bohatera, osadzić go w dwuwymiarowym labiryncie i dać mu karabin. Oczywiście jest to luźna dygresja i nieprawda. Nadal powstają przecież świetne shootery z Wolfensteinem i Doomem na czele.

    Zaprojektowanie sandboxa nie jest takie proste. Wymaga solidnie rozwiniętych silników, które pozwolą na otwartą eksplorację i dowolność rozgrywki. Bycie programistą nie należy do najłatwiejszych, ale to właśnie oni są tymi czarodziejami. Implementują szeroką gamę kodu, które tak naprawdę definiuje czy ma to być sandbox czy nie. Typowa korytarzówka, dla przykładu Uncharted: The Lost Legacy, będzie posiadała mniej zmiennych niż rozbudowany tytuł z otwartym światem jak Assassin’s Creed Origins. To logiczne i nie sposób nie zgodzić się z tym stwierdzeniem. Podczas gdy fizyczny sandbox w postaci zamku z piasku czy klocków jest bardzo łatwy do stworzenia, gra komputerowa oparta na tych zasadach wymaga znacznie więcej czasu niż pozostałe. Nasz zamek na plaży może dokończyć praktycznie każdy, a programista nie może zrzucić swojej roboty na swojego syna czy córkę.

    Niezbędna struktura

    Niestety zdarza się, i to coraz częściej, że wybór sandboxa jest usprawiedliwiany brakiem chęci na coś lepszego. Elementy dowolności rozgrywki często są mylone z urozmaiceniem linii fabularnej. Istnieje naprawdę wiele gier, które miały potencjał na coś lepszego, jednak coś poszło nie tak z narracją. Powraca tutaj przykład z budowaniem zamku – po jakimś czasie i tak nam się to znudzi. Głównym problemem w projektowaniu produkcji sandboxowych jest owa metafora, którą przytoczyłem wcześniej. Jeżeli dziecko bawiące się w piaskownicy chce czerpać pełnię radości z budowania, musi ono wiedzieć co robić. Musi mieć odpowiednie narzędzia, tj. łopatkę i wiaderko oraz pomysły. Rodzice są zobowiązani zapewnić dziecku warunki i strukturę. Wyrzucenie malucha z samochodu do piaskownicy nie rozwiąże tego problemu.


    W grach sandboxowych jest zupełnie tak samo. Jeżeli próby zaprojektowania tytułu bogatego w ciekawą i mającą sens różnorodność zawiodą, udusimy się tym piaskiem. Wyobraźcie sobie pudełko z niesamowitym sandboxem, który miał podbić świat. Odpakowujecie je z folii, czytacie napisy na tyle, otwieracie je… i wysypuje się na was piach. Można to porównać do produkcji, która ładnie wygląda, ale jej gameplay jest do chrzanu.

    Często zdarza się, że wiele elementów narracyjnych jest porozrzucanych w świecie gry. Struktura oferuje graczowi elementy, które można znaleźć i nie wrzuca go na mapę bez powodu. Częstym nieporozumieniem jest zaś myślenie, że fabuła w sandboxach nie jest ustalana przez twórców, a gracz ma pełną nad nią kontrolę. Najwięksi giganci na rynku, którzy specjalizują się wręcz na tym polu (vide Rockstar Games oraz Ubisoft) i tworzą sandboxy z wielkimi światami, które posiadają z góry narzuconą warstwę fabularną. Gracz ma zaś tylko swobodę polegającą na kolejności wykonywania zadań czy pominięcia niektórych z nich lub odkładania ich w czasie na rzecz eksploracji.

    Sandboxy bardzo często z góry nałożoną warstwę fabularną, która istnieje w innych tytułach, transformują w dynamiczną i responsywną narrację, która może być w pewien sposób (o którym napisałem wyżej) kontrolowana przez gracza. Wyreżyserowana elastyczność jest niezbędnym elementem takiej gry i może wydawać się to dziwne, ale im bardziej złożony jest produkt, tym więcej responsywności. A im więcej responsywności, tym sandbox przynajmniej w teorii lepszy. Struktura i forma pozwala na poczucie wolności, które powstało przez wprowadzenie szeregu zmiennych. Sprzyja to nie tylko eksploracji, a również immersji.

    Gry z czasem opuściły automaty w pubach i zadomowiły się w naszych domach stawiając nowe cele. Nie było już potrzeby płacenia monetami, wystarczyło podłączyć sprzęt do telewizora czy monitora. Gracze zaś chcieli otrzymać coś czego wcześniej nie było. Powstawały gry jak Rogue, Ultima, czy Pac-Man, ale to nadal nie było to coś. Na horyzoncie zaś pojawił się tytuł, który połączył gatunek symulatora latania zapoczątkowanego przez subLOGIC w 1980 z otwartym, automatycznie generowanym światem. Narodziło się Elite, ojciec wszystkich sandboxów.

    Paradygmat otwartych światów

    Elite było produkcją, która wyznaczyła nowy kierunek w tworzeniu gier. Mimo że był to prosty symulator podróżowania po kosmosie, to tkwi w nim coś tajemniczego do dziś. Gra została napisana i wyprodukowana przez Davida Brabena i Iana Bella, oficjalnie wydana przez studio Acornsoft we wrześniu 1984 roku. Model oparty na otwartym świecie i rewolucyjna oprawa 3D sprawiły, że Elite na zawsze wpisało się na karty historii gamingu. Była to również jedna z pierwszych produkcji wydanych na komputery stacjonarne, która korzystała z grafiki 3D szerokiego zasięgu. Łączyła w sobie gatunki symulatora, gry handlowej oraz pierwszego w historii sandboxa. Doczekała się również wielu sequelów, z których ostatni został wydany w 2014.


    Gracz wcielał się w rolę komandora Jamesona i rozpoczyna rozgrywkę ze stoma kredytami oraz lekkim statkiem handlowym. Jego zadaniem jest handel, wykonywanie misji militarnych, wydobycie minerałów z asteroid, czy nawet polowanie na piratów. Zarobione pieniądze można przeznaczać na ulepszenia statku, broni, zwiększenie ładowności i tak dalej. W świecie gry podróż odbywa się przez skoki w hiperprzestrzeń. Należało jednak pamiętać, że paliwo kiedyś się skończy, co jak na tamte lata było nie lada rozwiązaniem.

    Inspiracją dla stworzenia Elite były filmy i seriale, a przede wszystkim 2001: Odyseja Kosmiczna, Gwiezdne Wojny i Battlestar Galactica. Braben i Bell postanowili połączyć swoje pomysły, by stworzyć produkcję zbyt ambitną dla niektórych wydawców, którzy nie chcieli jej wydać. Thorn EMI odrzuciło wniosek, bowiem twierdziło, że gra jest zbyt skomplikowana. Zgłosili się zatem do Acornsoft, które wydało pozytywny werdykt. Produkcja zajęła dwa lata i została napisana językiem maszynowym w assemblerze. Oryginalna wersja BBC zawierała nawet podzielony ekran, a wszechświat zawierał osiem galaktyk i 256 planet do eksploracji.

    Ciekawostką jest fakt, że mimo ograniczeń nałożonych na 8-bitowe komputery, światy w Elite były generowane proceduralnie. Wartości liczbowe przeprowadzone przez algorytm kształtowały każdą z planet, a to wszystko dzięki potędze matce wszelkich nauk. Z początku gra miała zawierać aż 248 galaktyk, lecz Acornsoft nie zgodziło się z uwagi na obawę wykrycia ich matematycznego pochodzenia. Generowanie proceduralne było dobrym, ale nie bezproblemowym pomysłem. Niektóre z planet były źle zagospodarowane, znajdowały się za blisko siebie lub miały obraźliwe nazwy, które były generowane przez algorytm.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)


    Mimo problemów tytuł w dzień premiery sprzedał się w ilości ponad stu tysięcy kopii. Jak na lata osiemdziesiąte ubiegłego wieku jest to imponujący wynik dający wiele do myślenia. Trzy lata później Bell obliczył, że sprzedano łącznie około sześćset tysięcy egzemplarzy. Mylił się. Frontier Development, późniejszy właściciel serii Elite, doliczył się prawie miliona. Fakt, że gra była trudna i niemal dziwna nie przeszkodził jej w osiągnięciu ogromnego sukcesu na skalę światową, który przełożył się później w nowy trend. Elite zyskało miana najlepszej gry wszech czasów przez wiele gazet i czasopism. Średnia ocena przez ponad trzydzieści lat nie spadła niżej niż 90%. Można by rzec, że była arcydziełem. Arcydziełem nieświadomym skutków samego siebie.

    W całej historii gamingu istnieją trzy kluczowe aspekty, które zredefiniowały postrzeganie gier. Pierwszą jest multiplayer, drugą wprowadzenie grafiki 3D, a trzecią powstanie sandboxa. Mądrzy ludzie z całego świata, producenci, dziennikarze i inni próbują do dzisiaj wytłumaczyć czym tak naprawdę jest ten sandbox. Dla każdego z nich będzie to coś innego, ale w każdej opinii pojawią się dwa słowa: otwarty świat. Elite stało się modelem i dzięki niemu możemy grać w Grand Theft Auto, No Man's Sky, Far Cry, Assassin's Creed, Dziki Gon i wiele, wiele innych produkcji, które czerpią z niego garściami.

    Do czasu wydania Elite nie było za bardzo prób stworzenia czegoś podobnego, co pozwalałoby na taką swobodę. Powstawały głównie gry, tzw. korytarzówki, które polegały na przejściu z punktu A do punktu B zabijając przeciwników w liczbie C. W 1982 roku jednak ukazała się Utopia, w której zadaniem było budowanie miasta. Była to typowa strategia z tą różnicą, że wprowadzała pewną swobodę w działaniu, a to już był malutki krok naprzód.

    Eksperyment na skalę światową

    Pierwsze sandboxy z prawdziwego zdarzenia pojawiły się na początku XX wieku. W latach dziewięćdziesiątych prowadzono setki badań na temat w jaki sposób przyciągnąć graczy oraz czego oni oczekują od gier i sztucznej inteligencji. Z punktu widzenia psychologii należało zatem stworzyć grę, w której AI odgrywa znaczącą rolę i istnieje kilka postaci, które zachowują się w taki sposób, że gracz jest w stanie uwierzyć, że są to postaci inteligentne, głupie, marudne, leniwe, itp. Oczywiście istnieje również ryzyko, że NPC będzie udawał bądź symulował różne emocje i należy to też wziąć pod uwagę.

    Głównym powodem, dla którego wyznaczony został ten trend jest stworzenie bardziej dynamicznej, ciekawej rozgrywki, która jest kompletnie lub częściowo zdolna do interakcji z graczem. Sztuczna inteligencja jest bardzo szerokim i skomplikowanym pojęciem, ale w tym przypadku programista pisze pewne cechy, wprowadza kod i tworzy wzór, na podstawie którego powstaje postać. Dzięki badaniom i opracowaniu stosownych algorytmów w 2000 roku powstała pierwsza odsłona serii The Sims, w której każdy NPC jest inny. Podobne działanie AI zostało wykorzystane w cyklu Majesty, lecz tutaj gracz nie kontroluje bezpośrednio losami postaci.

    Metafora gry sandboxowej w pełni wyszła na wierzch po premierze Simsów i Grand Theft Auto 3. Te dwa tytuły są uznawane za oryginalne piaskownice obecnego gamingu. Określenie to nabrało sensu już po wydaniu GTA i GTA2, gdzie mogliśmy robić co chcemy. GTA3 udowodniło tylko, że można pójść jeszcze dalej. Zachęcanie gracza do eksperymentowania i nieliniowość w Simsach również sprawiło, że rynek drastycznie zmienił się. Można pokusić się o stwierdzenie, że sandbox nie jest produkcją, gdzie rozgrywka nie jest ograniczona, a w której gracz sam decyduje o stylu gry i rzeczach, którego go w niej interesują.

    Z czasem zaczęły pojawiać się nowe tytuły, które wykorzystywały coraz to więcej nowych rozwiązań bazując na tych, które pojawiły się w pierwszej kolejności w The Sims, GTA 3, czy nawet Elite. Na horyzoncie pojawił się bowiem nowy gracz w osobie studia Ubisoftu, który zapoczątkował serie Far Cry oraz Assassin's Creed, a potem Watch Dogs i produkcje sygnowane nazwiskiem Toma Clancy'ego. Wszystkie z nich były pełnoprawnymi sandboxami, nie naciskały, by śledzić wyłącznie linię fabularną, a wręcz odwrotnie. Zachęcały do eksploracji, zwiedzania, szukania ukrytych znajdziek i ciekawostek. Rockstar Games nie pozostał dłużny. Stworzył kolejne odsłony Grand Theft Auto, w tym Grę Roku 2013 - GTA V.

    Dwa lata później nasze rodzime studio, CD Projekt RED, dołożyło cegiełkę na sandboksowej scenie. Niektórzy twierdzą, że GOTY 2015, którym został Wiedźmin 3: Dziki Gon, ponownie zredefiniował czym tak naprawdę powinna być gra z otwartym światem. Inne polskie studio, Techland, również chciało osiągnąć sukces. Zarówno Dead Island jak i Dying Light to świetne gry, ale ta druga zyskała niemałą sławę na całym świecie. Niektóre źródła podają nawet, że Dying Light to najlepsza gra traktująca o zombie. A jej sequel jest w już w drodze, bowiem Techland potwierdziło, że pracuje nad Dying Light 2.

    Wnioski płynące z otwartych światów

    Tytułów, które są sandboxami jest naprawdę wiele i nie trzeba długo szukać, by jakiś z nich znaleźć. Obecnie każdy producent chciałby mieć takie elementy w swoich produkcjach. W opozycji do metafory przytoczonej na pierwszej stronie stoi fakt, że piaskownice wymagają znacznie większego nakładu pracy, gdyż istnieje wielkie ryzyko, że taki tytuł będzie po prostu nudny. Nie może on być kosmicznie trudny do opanowania, musi zawierać w sobie choć trochę interesującą warstwę fabularną i mieć w sobie to coś. Owa swoboda działania nadrabia na tle niedopracowanych elementów, ale problemy należy eliminować.

    Doskonałym przykładem są gry z gatunku Space Sim. Istnieje w nich kampania opowiadająca jakąś historię, ale stanowi ona tylko dodatek. Produkcja w takiej formie jest świetnym sandboxem, który skupia w sobie masę złożonych mechanik. Jednak gdy rozpocznie się rozgrywkę celem poznania jej głębiej, staje się bardzo atrakcyjna. Z jednej strony oferuje świetną i swobodną zabawę, a z drugiej wciąga i powoduje, że wykonujemy coraz więcej misji. Narracja stanowi bardzo ważną funkcję, gdyż bez niej nudne byłoby latanie z planety do planety. Nieważne czy większość czasu poświęcamy na własnej, bezcelowej zabawie. Ważne, że istnieje alternatywa dla osób, którzy poznać grę od drugiej strony.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)

    Powoli zbliża się moment, w którym być może znowu będziemy świadkami jak potoczy się dalszy los gier sandboxowych. Rockstar już udowodnił, że tworząc Red Dead Redemption 2, które zajęło im osiem lat, można stworzyć coś tak dobrego, że bardzo trudno będzie to przebić. Mimo że RDR2 jest grą ciężką, wręcz powolną, to jest jedyna w swoim rodzaju. Po prostu nie ma konkurencji w (westernowych) sandboksach. RDR2 było nominowane w kilku kategoriach w plebiscycie The Game Awards 2018, ale nie wygrało tej najbardziej prestiżowej kategorii - gry roku. Historia Arthura Morgana ustąpiła jedynie Kratosowi w God of War. Jednak cieszy wygrana w muzyce, dźwięku i najlepszej roli.

    Ubisoft po cichu przygotowuje nowe Assassin's Creed, nasi "Redzi" Cyberpunka 2077, ale na horyzoncie pojawiały i pojawiają się inne studia, które chcą udowodnić, by słowo sandbox nabrało nowego znaczenia. Days Gone autorstwa Bend Studios, tytuł ekskluzywny dla PlayStation 4, okazał się całkiem dobrą produkcją. Kolejne dodatki do Cities Skylines pokazują, że owy city builder jest po prostu najlepszy. Nadchodzący wielkimi krokami Rage 2, powstały ze współpracy id Software i Avalanche Studios, też może mieć więcej do powiedzenia. Nie można też zapomnieć o One Piece World Seeker od Bandai Namco, które przyjęło się nieźle.

    Kto wie, może pod koniec 2019 lub w 2020 dostaniemy coś zupełnie nowego, co na nowo zdefiniuje czym jest gra sandboksowa. Zapraszam zainteresowanych do podzielenia się opinią, czym dla Was jest sandboks i czego od niego oczekujecie w nadchodzących latach. Niewątpliwym jest jednak fakt, sądząc po ogromnym aplauzie ze strony uczestników konferencji Microsoftu na targach E3 w zeszłym roku, że Cyberpunk 2077 aspiruje do pobicia Geralta, którego najnowsze przygody otrzymaliśmy w 2015...

    2
  • Na moim PROsiaku laguje nawet menu główne przełączając się między grami, a np. znajomymi ;) A prawdziwego laga to łapie jak jestem w jakiejś grze i chcę sprawdzić czy znajomy jest online albo po prostu godzinę... W sumie to przyzwyczaiłem się do tego, ale ten problem nie był od zawsze...

    0
  • @herbatkowy Za co ma zostać zbanowany? Kogoś oszukał na WG? Zabił księdza? A może hoduje maki? Tutaj nikogo nie oszukał, więc nie ma za co go zbanować.


    @Zurek Jak wyżej.


    Jak macie dalej w kółko powtarzać jak mantrę, że GT ma coś wspólnego z WG i żądać działań względem użytkownika, który na WG nikogo nie oszukał to róbcie to na GT, bo tam oszukiwał. Skoro nie odpisuje na Wasze pw i ogólnie ma wyj$#ane, to zgłoście sprawę na policję i będzie po krzyku. Wątek otworzę na prośbę, gdy ktoś będzie chciał coś rzeczowego wnieść do dyskusji, bo póki co jest ciągle to samo  i liczycie na nasze działanie, które nie nastąpi z wyjaśnionych powodów. Przykro mi, że ktoś was został oszukany, sam również bym się wkurzył, ale zrozumcie, że WG =/= GT i nie mamy z nimi nic wspólnego.

    4
  • Ale co ma piernik do wiatraka, a w tym przypadku Lani z GT do Laniego z WG? Totalnie nic. Na GT może był oszustem, a na WG nim nie jest. Nikt nie ma w zasadzie prawa się do tego przyczepić. Jeżeli Lani z GT okantował Ciebie na grę to zwróć się z tym na GT, a nie tu, bo to są dwa konkurencyjne serwisy. Jak ktoś jest na tyle leniwy, że mu się nie chce sprawdzać czy dany osobnik jest godny zaufania to jest to tylko i wyłącznie jego strata, jeśli zostanie oszukany.


    Czy ktoś w ogóle wziął pod uwagę, że jest to dziwne skoro tutaj jest uczciwy i fajny, a tam ma pod rząd 17 negatywów? Podpowiem Wam: na GT nie ma żadnego certyfikatu, który świadczyłby o bezpieczeństwie, a więc moja teoria jest taka, że ktoś mu zrobił włam na konto i tyle. Albo stwierdził, że tam nikt mu nic nie zrobi jak sobie "pożyczy" 20 gier.


    A publikowanie jego danych osobowych wraz z adresem jest również chamstwem, ale tego już nikt nie skomentuje.

    2
  • - Jak pan spędzi Sylwestra? - zapytała uśmiechnięta dziennikarka.

    - Będę grał w grę. - odburknął zakapturzony przechodzień, który na pewien czas stał się gwiazdą YouTube'a.

    Słynny tekst będę grał w grę znają już wszyscy, a jeśli nie wiesz o czym tutaj piszę to znaczy, że jesteś nowy w internetach i potrzebujesz jeszcze sporo czasu na nauczenie poruszania się po nich. Jak to się stało, że rynek gier komputerowych jest jednym z najprężniej działających rynków na całym świecie? Czy można dorobić się na tworzeniu gier? Dlaczego ludzie w nie grają? Zapraszam do mojego felietonu, w którym swoim jakże charakterystycznym stylem wyniosę na wyżyny twórców niektórych gier, będę hejcił Electronic Arts za durnowatą politykę, zabronię Wam grać w niektóre tytuły oraz wytłumaczę czym tak naprawdę ludzie zachwycają się w elektronicznych produkcjach.​

    Będę grau w grę

    Gry, gry, gry i jeszcze raz gry. Odpalisz przeglądarkę internetową, bam! Reklama jakiegoś gównianego mmorpg, w którego musisz zagrać. W innym przypadku reklama będzie cały czas się wyświetlała. Czytasz wiadomości na swoim ulubionym portalu, a w lewym dolnym reklama Settlers Online, Forge of Empires albo Grepolis. Już myślisz, że uwolniłeś się od gier, wchodzisz na stronę z zakładami bukmacherskimi i... przed twoimi oczami ukazuje się barwny banner Farmeramy, Ogame lub United Eleven. Jedyne co może przyjść tobie do głowy to zdanie...



    Reklamy nawet najgorszych gier przeglądarkowych towarzyszą nam już od kilkunastu lat. Będą z nami do śmierci, a może i dłużej. Odkąd większość z nas posiada własne komputery, szukamy jakiejś rozrywki, czegoś dzięki czemu nie będziemy bez sensu wpatrywać się w ekran monitora. Pierwsze gry pojawiły się już na początku lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku. Nie będę wam smęcił o prawdziwych początkach, które sięgają czasów niemal II wojny światowej, bo nawet mnie to nudzi. Ludzie wpadli w szał, gdy w pubach i innych tego typu przybytkach pojawiły się automaty z grami. Wtedy to było coś! Kilka lat później dzięki popularności automatów powstały pierwsze przenośne konsole (co prawda wyglądały jak maszyny do pisania, ale to nic). Prawdziwym szokiem było zapoczątkowanie produkowania gier na komputery stacjonarne. Każdy z nas chyba pamięta lub wie czym był Wolfenstein 3D - klasykiem wprowadzającym nas do świata FPS. Później... później to jak wszyscy wiemy spadła na nas lawina przeróżnego typu konsol, modeli podzespołów do komputerów, a co najważniejsze - gier.​


    Mamo, kup mi pierdyliardowy dodatek do Simsów!


    Jednak mama nie ma ochoty wydawać kolejnych pieniędzy na rzecz, która w zasadzie dodaje tylko kilka ciuszków, nową lodówkę, elementy boazeryjne i kafelki do gry. Tak, przenieśliśmy się już do czasów najnowszych, w których wielcy producenci robią z graczami co im się żywnie podoba. Wydają dodatki tylko po to, by je wydać. Produkują gówna (nieraz trzeba użyć odpowiedniego słowa), nie reagują na problemy graczy i wyłączają tryby multiplayer w grach, w które ludzie bardzo chętnie jeszcze grają. Sytuacja jest beznadziejna. Bierzmy szalupy i uciekajmy ze statku nazwanego [tu wpisz nazwę swojego znienawidzonego wydawcy/producenta gier]!

    Hej, wyłączmy multiplayera, support i każmy im bulić za dlc pozwalające na dokończenie gry! - taki sposób myślenia mają niektóre korporacje. To jest smutne i żałosne z drugiej strony. Do pewnego czasu ludzie dawali z siebie wszystko, by produkty końcowe były dobre, a nawet bardzo dobre. Teraz to niektóre z najbardziej wyczekiwanych gier okazują się niewypałami. Oczywiście są wyjątki, w które ludzie będą grać do znudzenia, a przykładów na takie gry jest bardzo dużo.

    Wydawanie DLC, by zachęcić graczy do kontynuowania przygody jest młodym trendem, który wkroczył niestety na złą ścieżkę rozwoju. Wszystko byłoby w porządku, gdyby owe dodatki zawierały coś więcej niż stos szmat, pojedynczy samochód, dwie nowe misje czy parę mapek do gry online. Nie może tak być, że gracz jest zbywany i manipulowany przez wydawców. To jest niedopuszczalne i niegrzeczne z ich strony. Mogę tupać ile chcę, ale to i tak niczego nie zmieni...a pisanie petycji z reguły nie przynosi pożądanych skutków. Trzeba uzmysłowić sobie, że niektóre korporacje sprzedały się i ich jedynym celem stało się zarabianie pieniędzy niż tworzenie dobrych, funkcjonalnych produktów, które większość z nas chciałaby mieć na swoich półkach. ​


    Wielkie firmy, wielkie hajsy, wielkie klapy

    Nie od dziś wiadomo, że rynek gier komputerowych jest jednym z najprężniej działających rynków w światowej gospodarce. Zespoły ludzi pod wieloma szyldami w pocie czoła pracują, by stworzyć coś zupełnie nowego (lub odgrzać kotleta ze smażonymi ziemniakami), zareklamować produkt wszystkimi możliwymi kanałami i podać go na tacy graczom. Zatrzymajmy się tu na chwilkę. Powiedzieliśmy już, że niektóre firmy mają w poważaniu opinie graczy i nie zważając na nich robią wszystko po swojemu wydając kolejne to klapy, w które nie da rady grać, lecz nie wspomnieliśmy nic o tych dobrych, solidnych firmach. Która byłaby pierwsza wpadająca na myśl? W moim mniemaniu byłyby to Nintendo, Square Enix (pozdrawiam użytkownika SquareEnix), Bethesda, Crytek oraz Rockstar Games.

    Dlaczego akurat te? Nie muszę tego uzasadniać, gdyż sądzę, że większość, jeśli nie wszyscy z was, przyznacie mi rację. Gry tworzone przez te przedsiębiorstwa to w większości bardzo udane produkcje, do których często wracamy (przykładami mogłyby być Sleeping Dogs, seria Crysis, seria GTA, seria Final Fantasy, Skyrim, czy nawet Pokemony). Oczywiście każda gra ma swoje wady i zalety, ale dobra gra ma więcej tych drugich.
    Na tworzeniu gier komputerowych można dorobić się niezłych kokosów, ale by je zdobyć trzeba się natrudzić. Nie wystarczy wynająć kolegi po informatyce i kazać mu siedzieć 24/7 przed kompem, by napisał sekwencje kodu, który potem przekształci się w podróbkę Call of Duty.
    Do tego trzeba sztabu ludzi, z których każdy zajmie się czymś innym:
    • projektowaniem
    • programowaniem
    • pisaniem scenariusza
    • testowaniem
    • produkowaniem
    • i innymi równie ważnymi rzeczami, dzięki którym gra będzie grą, a nie zlepkiem pikseli
    Ale to chyba każdy z was doskonale wie, że gra nie powstaje w dwa dni. Nieważne jaka i o czym ma być. I kropka.​

    Dla mnie strzelanie do zombie, dla ciebie budowanie równoległego światka

    Fenomen gier komputerowych nie polega tylko na ich realizmie, a również na uniwersalności. Nawet największy hejter technologii znajdzie coś dla siebie. Mamy strzelanki, gry logiczne, strategie, RPG, wyścigi, symulatory, przygodówki, gry wojenne, bijatyki, platformówki, MMO, gry taktyczne i ekonomiczne, turówki, gry edukacyjne, muzyczne i przeglądarkowe. Czegoś zapomniałem? Wybaczcie, ale jest tego stanowczo za dużo. Każdy z tych gatunków może zastąpić człowiekowi jedną ze sfer życia. Ktoś ma ochotę wyżyć się i wyrzucić z siebie złość strzelając do nazistów, ok, proszę bardzo, pograjmy w Call of Duty. Z kolei ktoś ma duszę artystyczną i chce zbudować piękne miasto czy dom. Nie ma sprawy, Sim City albo Simsy będą idealnym wyborem.

    Gry komputerowe mogą nawet spełniać marzenia. Chciałeś zostać architektem? Pilotem? Kierowcą Formuły 1? Zawodowym żołnierzem? A może sportowcem, hodowcą smoków, leśnym zabójcą czy wiedźminem? Możliwości jest od groma i jeszcze więcej. Nie jest to co prawda dobry sposób na radzenie sobie z własnymi trudnościami, ale wszystko jest dla ludzi.
    Trzeba tylko wiedzieć, gdzie znajduje się granica, która oddziela nas od świata fantazji.

    W sieci znalazłem ciekawy artykuł, w którym mowa, że najgorsze gry to takie, które przesycone są brutalnością, w których schodzi się na ścieżkę przestępczości.

    Jest to prawda i każdy o tym wie, ale powtarzam - wszystko jest dobre dla ludzi w odpowiedniej dawce! Oczywiście tu wślizguje się nam groźny element, którego nazwałem symptomem dorosłości. 10-latki grające w GTA, Manhunta, Resident Evil, erotyczne virtual novelki, czy przesycone dziwadłami japońskie produkcje to już standard i nic z tym nie zrobimy. Jednak nie możemy obwiniać za to gry, że ktoś wyszedł z nożem na ulicę i wykonał misję znaną z Grand Theft Auto. Częściowo zgodzę się, że owa gra miała pewien wpływ na to, co zrobił, ale człowiek jest istotą myślącą i powinien używać od czasu do czasu mózgu. Winę ponosi on i tylko on, ewentualnie rodzice, że dopuścili swoje dziecko do gry pełnej krwi i zabijania bo tak.

    Kolejnym nieciekawym aspektem grania w gry jest możliwe uzależnienie. Pod tym względem Japonia jest prekursorem. Czasami słyszymy w radio czy telewizji, że 14-letni skośnooki Hizaru doznał ataku szału, gdy jego ukochana mama zabrała mu konsolę z włączonymi Pokemonami. Tak, to już jest niestety chore. Nie dajmy się znieczulić, nie uciekajmy od rzeczywistości w wirtualny świat, którego nigdy do końca nie zrozumiemy. To, że nieraz przegramy rundę w Mortal Kombat nie jest powodem do rozwalenia mieszkania w proch. Pamiętajmy też, żeby robić przerwy w trakcie gry, gdyż nasze oczy cierpią z powodu nieustannego gapienia się w ekran monitora czy telewizora.​

    Ta gra jest fajna, bo ma dobrą grafikę


    Czy grafika jest najważniejsza? Czy rzeczywiście jest elementem, który powinien stać na najwyższym poziomie, by gra była uznana za dobrą? Niektórzy będą kurczowo trzymać się barierki z napisem "grafika górą", ale część z was odnajduje inne sfery, które uznają za ważniejsze. Klimat, oprawa muzyczna, projekty map, sztuczna inteligencja przeciwników, fabuła, opowiedziane w tle historie poboczne - wszystkie te elementy uznam za bardzo ważne. Gra z piękną grafiką z ośmiobitową muzyką chyba nie jest dobrym pomysłem.  Tak samo gra bez fabuły, w której jedynym celem jest gnanie naprzód bez większego celu.

    Jest wiele gier, w których najważniejszą funkcję sprawuje jeden z wymienionych przeze mnie wyżej elementów. Nacisk pada na fabułę, muzykę, rozwój bohatera, walkę czy klimat. Zbudowanie odpowiedniego klimatu jest zawsze dużym wyzwaniem dla deweloperów i w większości przypadków udaję się to im (no może wyjątkiem będą Simsy czy wszelkie gry strategiczne, w których buduje się zoo, więzienie, miasto czy gry same w sobie). Nierzadko dochodzi do sytuacji, w których recenzenci zwracają uwagę, że gra ma to coś, dzięki któremu jest niepowtarzalna. Niekiedy może być to po prostu odpowiedni tytuł, który zaciekawi gracza, element fabularny, zawiązanie wątków pobocznych lub nawet przepiękna oprawa muzyczna. Cosiem może być niemal wszystko i często warunkuje on ostateczny sukces gry.

    Możemy grać w strategie, w których naszym głównym zadaniem jest myślenie taktyczne. Możemy grać w ścigałki, w których celem będzie "bezpieczne" dojechanie do celu. Możemy grać w RPG, w których najważniejsza będzie ewolucja bohatera. Wszystkie te różnią się od siebie niemal pod każdym względem, a jednak coś nas do nich ciągnie. Gry są wszechobecne. Można je dorwać na tabletach, 10-letnich telefonach komórkowych i nowoczesnych smartfonach, na konsolach, komputerach stacjonarnych. Są wszędzie i mają się dobrze.​

    [ciąg dalszy nastąpi]

    5
Do góry