Profil na forum:

  • konewko Elite Vip
    Postów: 753 Pułkownik
    634
    Pochwał od użytkowników

Posty konewko (753):

  • Czasami gry są pewnego rodzaju ucieczką od rzeczywistości. Ich światy i postaci witają z otwartymi rękoma graczy, by ci mogli spędzić w nich kawałek swojego życia. The Legend of Zelda: Breath of the Wild pod tym względem wygrywa wszystko, co jest możliwe.


    The Legend of Zelda: Breath of the Wild jest największym zaskoczeniem w przemyśle gier nie tylko ubiegłego roku, lecz również ostatnich kilkudziesięciu lat. Produkcja Nintendo daje nam unikalne wręcz poczucie swobody, którego nie znajdziemy nigdzie indziej. Z początku przygoda wydaje się bezcelowa, lecz im dłużej wciąga się w wykreowany świat Hyrule, tym cele stają się coraz jaśniejsze. Sam grając nie wiedziałem o co chodzi, gdzie mam iść, komu spuścić łomot. Nie znaczy to jednak, że gra jest słaba. Wręcz przeciwnie. Ogromny świat i niemal nieograniczone możliwości jego eksploracji dają tyle frajdy, że czasami można mieć problem z wyborem co chce się robić.


    Wszystko zaczyna się w Świątyni Światła na Wielkim Płaskowyżu, który stanowi pierwszą lokację w grze. Można odnieść nieodparte wrażenie, że kiedyś w przeszłości stało tu coś majestatycznego. Coś wręcz przeogromnego, co zostało zniszczone jak dmuchnięcie w domek z kart. Niszczycielska moc nie jest z początku znana, nie wiadomo skąd wzięła się i czym jest. Świat w Breath of the Wild przeszedł załamanie i wyraźnie widać jego blizny. W oddali widać coś potwornego, co otoczyło fortecę. Czy to ma związek ze zniszczeniem Hyrule? I jaką rolę odgrywa w tym wszystkim księżniczka Zelda?


    Wszędzie grasują potwory, które tylko czekają na okazję, by kogoś ukatrupić. Mimo tego, Hyrule jest pełne żywych kolorów, skarbów do odnalezienia, ciekawych miejsc i wymagających zadań. Nie ma nic bardziej satysfakcjonującego jak wspięcie się na szczyt góry. Wpatrywanie się potem ze szczytu na panoramę świata daje poczucie władzy i spełnienia. Jeśli sądzicie, że Hyrule nie ma nic do zaoferowania, jesteście w bardzo wielkim błędzie. Kwintesencją jest znajdywanie kapliczek, które po zwiedzeniu zaoferują nam zwiększenie mocy, a starcia z Boskimi Bestiami są niezapomnianymi chwilami.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć zdjęcia)
    Wszystko w najnowszej Zeldzie wydaje się współgrać ze mną, koegzystuje i jest bardzo naturalne. Podchodząc do konia należy być ostrożnym, by ten nie uciekł. Widząc potężnego przeciwnika trzeba być odpowiednio przygotowanym. W innym przypadku zginiemy lub będziemy musieli uciekać w popłochu. Możemy nawet jeździć na snowboardzie z ośnieżonych szczytów, przygotowywać masę przeróżnych potraw, a zadania wykonywać na wiele sposób. Po finale gry, którym jest, jak się w między czasie dowiadujemy, zabicie Ganona i przywrócenie pokoju, dalej kontynuujemy eksplorację świata. Szukamy sekretów, odkrywamy nieznane tereny, po prostu dalej poznajemy Hyrule.

    Jeżeli dopadnie nas nuda, a czynności zaczynają się powtarzać, zawsze można znaleźć inny sposób, by czerpać przyjemność z gry. Chociażby zabawić się w żeglarza, spróbować przeżyć bez ekwipunku, rzucać kamieniami w potwory czy po prostu zwiedzać zakątki. Nawet po stu godzinach gry potrafi ona nadal zaskoczyć, co jest nie do pomyślenia w niektórych produkcjach. Nadal można spotkać podróżników i inne postaci, z którymi Link może wejść w interakcję i dowiedzieć się czegoś nowego o Hyrule.

    Większość zadań w Breath of the Wild jest wypełnionych mniejszymi historiami, które ułożone w jedną całość przywracają pamięć Linkowi. Emocje, które towarzyszą w rozmowach z postaciami nie są sztuczne, a przynajmniej nie wydają się takie. Z pomocą nowych przyjaciół główny bohater zyskuje nowe moce, które znacznie pomogą mu pokonać Ganona.

    To co sprawia, że ta gra jest tak wyjątkowa to samotna podróż. Nie ma tu żadnego multiplayera. Nie ma również bohaterów, którzy towarzyszyliby Linkowi w wyprawie. Jedynie konie, które rżą od czasu do czasu i cicha muzyka są kamratami Linka. To sprawia, że pośród masy gier typu Fortnite czy PUBG, nowa Zelda posiada otoczkę to ja jestem królem singleplayera. I tak właśnie jest. To trzeba przeżyć samemu, by zrozumieć ten fenomen.

    Gdy znudziło mi się nieco bezsensowne chodzenie bez celu po dolinach górskich, postanowiłem wspiąć się na szczyt góry. Przyznam, że nie było to takie łatwe. Wspinaczka jest wymagająca, a jeden zły ruch może spowodować upadek z dużej wysokości. Do tego dochodzi poziom zmęczenia Linka, więc trzeba wszystko wziąć pod uwagę. Nawet fakt czy pada deszcz. Wtedy to stanowczo odradzam hobby dla himalaistów. W końcu wspiąłem się i poczułem ulgę zmieszaną z satysfakcją.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć zdjęcia)
    Czy Breath of the Wild jest grą dla samotników? Owszem, jest, ale osoby chcące odciąć się od multiplayerów również odnajdą się w niej. I nie chodzi tylko fakt, że gra pozwala robić na co nam się żywnie podoba. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie. Ta wielka piaskownica zaoferuje każdemu coś innego, w zależności od własnych preferencji. Produkcja zasłużenie wygrała tytuł Gry Roku 2017 z wielu względów. Z początku sam do końca nie rozumiałem tego fenomenu…

    Jednak po odpaleniu Zelda tak wciąga, że czas zaczyna lecieć szybciej. O rzeczach, które powinniśmy zrobić w rzeczywistości zapominamy. Przestajemy słyszeć odgłosy z zewnątrz, skupiamy się tylko i wyłącznie na Linku. Otaczający nas świat przestaje istnieć, a my jesteśmy siłą wciągani do Hyrule. Jeżeli tak mają wyglądać gry singleplayer, ja chcę ich więcej. Przede mną jeszcze długa droga do ukończenia Breath of the Wild, ale ten świat jest tak piękny, magiczny i ma w sobie to coś.

    Coś co sprawia, że nie chce się przestać i popycha nas dalej, by porozmawiać z postacią, zwiedzać ruiny, czy po prostu rzucić się konno przed siebie i zapomnieć o wszystkim. Tu już nie chodzi o wady gry, gdyż też je posiada, ale o tą swobodę działania. Nawet trudno do czegokolwiek porównać najnowsze przygody Linka. Można spróbować do Dzikiego Gonu, Assassin’s Creed Origins czy Kingdom Come, ale to wciąż jest coś zupełnie innego.

    Każdy z nas ma pewne problemy, z którymi boryka się na co dzień. Różnie z nimi sobie radzimy. Czasami reagujemy na nie śmiechem, a niekiedy płaczem, depresją bądź histerycznym zachowaniem. Próbujemy je rozwiązać szukając odpowiedniego sposobu. Nieważne jakie masz problemy, bowiem w momencie, gdy zanurzysz się w świat Hyrule, one znikną. Choć na te kilka godzin. Poznając (na nowo bądź nie) Linka zapomnisz o sobie i będziesz dążyć do rozwikłania zagadki zniszczenia królestwa, a potem ostatecznego starcia z Ganonem. Zatem czy Breath of the Wild rzeczywiście jest tym co głosi tytuł artykułu? Z całą pewnością i polecam ją każdemu. Głównie ze względu na możliwość obcowania z czymś tak realnym, a zarazem nieprawdziwym.

    1
  • Ja zawsze uprawiam politykę, że jeśli gra jest używana (odfoliowana) to dla mnie jest warta maksymalnie 2/3 średniej obecnej ceny. Na przykład: nowa gra X kosztuje teraz 100 zl. Ja ją odpsprzedaję za maksymalnie 66 zl z wysyłką. 


    Jeżeli mam coś nowego w folii to sprzedaję po nieco niższej cenie niż w sklepach. Na przykład: gra X kosztuje 100 zl. Ja ją sprzedam za 90 zł z wysyłką. 


    Nowe Days Gone za używane RDR2 plus Wildlands wydaje się spoko. Jesteś stratny niewiele.

    0
  • Czuję się w obowiązku poinformować wszystkich użytkowników serwisu, że administracja prowadzi rozmowy z użytkownikiem @Lani celem wyjaśnienia całej sytuacji. Za wszelkie niedogodności serdecznie przepraszamy, ale nie mamy niestety takiej mocy, by zmobilizować właścicieli GT, by przesłali dane logowań, rozmowy między użytkownikami i inne rzekome dowody, które udowodniłyby, że @Lani jest winny lub niewinny stawianych mu zarzutów oszustwa. Pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu jak najszybciej to możliwe. Wszystkich, którzy mają swoje zastrzeżenia, pytania, czy sugestie dotyczące tej sprawy i nie tylko, zachęcam do pisania na adres pomoc@wymiengry.pl. Do wyjaśnienia sprawy moje stanowisko w tej sprawie jest neutralne.



    4
  • @dawid2601

    Niedawno to robiłem i nie uswiadczylem większych zmian :/

    0
  • Słowo, na które wszyscy w jakiś sposób reagują – sandbox. Obecnie jest ich tyle podgatunków, że nie starczyłoby palców u obu rąk, by je policzyć. Dla przykładu można wymienić otwarty świat z wieloma graczami, olbrzymią mapę, czy zagnieżdżoną, skomplikowaną linię fabularną. Albo wszystko w jednym, jak kto woli. Czasami nawet zdarza się, że tytuł zalicza się do większości podgatunków sandboxa przez co czujemy się jakbyśmy dostali obuchem w głowę. Jak to wszystko ogarnąć, o co w tym chodzi i skąd się to wzięło?


    Niepodważalnym jest jednak fakt, że sandbox stanowi obecnie mocny trend i to dzięki niemu otrzymaliśmy masę bardzo dobrych produkcji, począwszy od Red Dead Redemption, Grand Theft Auto Vice City, Assassin’s Creed 2, Far Cry 3, czy Minecraft. One wszystkie i nie wymienione przeze mnie tytuły stanowią fundament rozwoju przyszłych gier. Te tytuły mocno odznaczyły się na rynku i przestano zadawać sobie pytanie co należy robić w sandboxach. Zamiast tego pojawiło się słowo jak. Koncept jest bowiem jasny: otwarta rozgrywka bez większych ograniczeń, która jest wciskana wszędzie, gdzie to możliwe.


    Metafora w nazewnictwie


    Nazwę sandbox można łatwo porównać do zabawy dziecka na plaży. Buduje ono zamek z piasku, najprostszego budulca, który ma pod ręką. Produkcja za kilkaset milionów dolarów jest notabene teoretycznie identyczna z tą różnicą, że mamy już gotowy zamek, z którym możemy robić co tylko zechcemy. Metafora sugeruje coś czystego i swobodnego. Sugeruje, że tym właśnie dzieckiem z plaży, jesteśmy my w grach – używamy naszej wyobraźni i kreatywności w celu zrobienia czegoś, co w tytułach korytarzowych byłoby niemożliwe. Metafora jest strzałem w dziesiątkę, ale czasami owa nieograniczona różnorodność nie jest wcale taka nieograniczona. Twórcy gier coraz częściej reklamują swoje produkty określając je czymś czego potem w nich brakuje, co jest bardzo ryzykowną zagrywką.


    Koncept jest bardzo ambitny – dajmy im sandboxa to zbudują zamki. Z punktu widzenia gry, w której można budować zamki prosto z marzeń wszystko wygląda w porządku. Z drugiej zaś strony, ile pieniędzy musi zostać wydanych, by zaprojektować to wszystko, by stworzyć animacje, napisać muzykę i jakąś fabułę, zaprogramować, naprawić błędy i wydać z zyskiem. Skończyły się czasy, że wystarczyło stworzyć bohatera, osadzić go w dwuwymiarowym labiryncie i dać mu karabin. Oczywiście jest to luźna dygresja i nieprawda. Nadal powstają przecież świetne shootery z Wolfensteinem i Doomem na czele.

    Zaprojektowanie sandboxa nie jest takie proste. Wymaga solidnie rozwiniętych silników, które pozwolą na otwartą eksplorację i dowolność rozgrywki. Bycie programistą nie należy do najłatwiejszych, ale to właśnie oni są tymi czarodziejami. Implementują szeroką gamę kodu, które tak naprawdę definiuje czy ma to być sandbox czy nie. Typowa korytarzówka, dla przykładu Uncharted: The Lost Legacy, będzie posiadała mniej zmiennych niż rozbudowany tytuł z otwartym światem jak Assassin’s Creed Origins. To logiczne i nie sposób nie zgodzić się z tym stwierdzeniem. Podczas gdy fizyczny sandbox w postaci zamku z piasku czy klocków jest bardzo łatwy do stworzenia, gra komputerowa oparta na tych zasadach wymaga znacznie więcej czasu niż pozostałe. Nasz zamek na plaży może dokończyć praktycznie każdy, a programista nie może zrzucić swojej roboty na swojego syna czy córkę.

    Niezbędna struktura

    Niestety zdarza się, i to coraz częściej, że wybór sandboxa jest usprawiedliwiany brakiem chęci na coś lepszego. Elementy dowolności rozgrywki często są mylone z urozmaiceniem linii fabularnej. Istnieje naprawdę wiele gier, które miały potencjał na coś lepszego, jednak coś poszło nie tak z narracją. Powraca tutaj przykład z budowaniem zamku – po jakimś czasie i tak nam się to znudzi. Głównym problemem w projektowaniu produkcji sandboxowych jest owa metafora, którą przytoczyłem wcześniej. Jeżeli dziecko bawiące się w piaskownicy chce czerpać pełnię radości z budowania, musi ono wiedzieć co robić. Musi mieć odpowiednie narzędzia, tj. łopatkę i wiaderko oraz pomysły. Rodzice są zobowiązani zapewnić dziecku warunki i strukturę. Wyrzucenie malucha z samochodu do piaskownicy nie rozwiąże tego problemu.


    W grach sandboxowych jest zupełnie tak samo. Jeżeli próby zaprojektowania tytułu bogatego w ciekawą i mającą sens różnorodność zawiodą, udusimy się tym piaskiem. Wyobraźcie sobie pudełko z niesamowitym sandboxem, który miał podbić świat. Odpakowujecie je z folii, czytacie napisy na tyle, otwieracie je… i wysypuje się na was piach. Można to porównać do produkcji, która ładnie wygląda, ale jej gameplay jest do chrzanu.

    Często zdarza się, że wiele elementów narracyjnych jest porozrzucanych w świecie gry. Struktura oferuje graczowi elementy, które można znaleźć i nie wrzuca go na mapę bez powodu. Częstym nieporozumieniem jest zaś myślenie, że fabuła w sandboxach nie jest ustalana przez twórców, a gracz ma pełną nad nią kontrolę. Najwięksi giganci na rynku, którzy specjalizują się wręcz na tym polu (vide Rockstar Games oraz Ubisoft) i tworzą sandboxy z wielkimi światami, które posiadają z góry narzuconą warstwę fabularną. Gracz ma zaś tylko swobodę polegającą na kolejności wykonywania zadań czy pominięcia niektórych z nich lub odkładania ich w czasie na rzecz eksploracji.

    Sandboxy bardzo często z góry nałożoną warstwę fabularną, która istnieje w innych tytułach, transformują w dynamiczną i responsywną narrację, która może być w pewien sposób (o którym napisałem wyżej) kontrolowana przez gracza. Wyreżyserowana elastyczność jest niezbędnym elementem takiej gry i może wydawać się to dziwne, ale im bardziej złożony jest produkt, tym więcej responsywności. A im więcej responsywności, tym sandbox przynajmniej w teorii lepszy. Struktura i forma pozwala na poczucie wolności, które powstało przez wprowadzenie szeregu zmiennych. Sprzyja to nie tylko eksploracji, a również immersji.

    Gry z czasem opuściły automaty w pubach i zadomowiły się w naszych domach stawiając nowe cele. Nie było już potrzeby płacenia monetami, wystarczyło podłączyć sprzęt do telewizora czy monitora. Gracze zaś chcieli otrzymać coś czego wcześniej nie było. Powstawały gry jak Rogue, Ultima, czy Pac-Man, ale to nadal nie było to coś. Na horyzoncie zaś pojawił się tytuł, który połączył gatunek symulatora latania zapoczątkowanego przez subLOGIC w 1980 z otwartym, automatycznie generowanym światem. Narodziło się Elite, ojciec wszystkich sandboxów.

    Paradygmat otwartych światów

    Elite było produkcją, która wyznaczyła nowy kierunek w tworzeniu gier. Mimo że był to prosty symulator podróżowania po kosmosie, to tkwi w nim coś tajemniczego do dziś. Gra została napisana i wyprodukowana przez Davida Brabena i Iana Bella, oficjalnie wydana przez studio Acornsoft we wrześniu 1984 roku. Model oparty na otwartym świecie i rewolucyjna oprawa 3D sprawiły, że Elite na zawsze wpisało się na karty historii gamingu. Była to również jedna z pierwszych produkcji wydanych na komputery stacjonarne, która korzystała z grafiki 3D szerokiego zasięgu. Łączyła w sobie gatunki symulatora, gry handlowej oraz pierwszego w historii sandboxa. Doczekała się również wielu sequelów, z których ostatni został wydany w 2014.


    Gracz wcielał się w rolę komandora Jamesona i rozpoczyna rozgrywkę ze stoma kredytami oraz lekkim statkiem handlowym. Jego zadaniem jest handel, wykonywanie misji militarnych, wydobycie minerałów z asteroid, czy nawet polowanie na piratów. Zarobione pieniądze można przeznaczać na ulepszenia statku, broni, zwiększenie ładowności i tak dalej. W świecie gry podróż odbywa się przez skoki w hiperprzestrzeń. Należało jednak pamiętać, że paliwo kiedyś się skończy, co jak na tamte lata było nie lada rozwiązaniem.

    Inspiracją dla stworzenia Elite były filmy i seriale, a przede wszystkim 2001: Odyseja Kosmiczna, Gwiezdne Wojny i Battlestar Galactica. Braben i Bell postanowili połączyć swoje pomysły, by stworzyć produkcję zbyt ambitną dla niektórych wydawców, którzy nie chcieli jej wydać. Thorn EMI odrzuciło wniosek, bowiem twierdziło, że gra jest zbyt skomplikowana. Zgłosili się zatem do Acornsoft, które wydało pozytywny werdykt. Produkcja zajęła dwa lata i została napisana językiem maszynowym w assemblerze. Oryginalna wersja BBC zawierała nawet podzielony ekran, a wszechświat zawierał osiem galaktyk i 256 planet do eksploracji.

    Ciekawostką jest fakt, że mimo ograniczeń nałożonych na 8-bitowe komputery, światy w Elite były generowane proceduralnie. Wartości liczbowe przeprowadzone przez algorytm kształtowały każdą z planet, a to wszystko dzięki potędze matce wszelkich nauk. Z początku gra miała zawierać aż 248 galaktyk, lecz Acornsoft nie zgodziło się z uwagi na obawę wykrycia ich matematycznego pochodzenia. Generowanie proceduralne było dobrym, ale nie bezproblemowym pomysłem. Niektóre z planet były źle zagospodarowane, znajdowały się za blisko siebie lub miały obraźliwe nazwy, które były generowane przez algorytm.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)


    Mimo problemów tytuł w dzień premiery sprzedał się w ilości ponad stu tysięcy kopii. Jak na lata osiemdziesiąte ubiegłego wieku jest to imponujący wynik dający wiele do myślenia. Trzy lata później Bell obliczył, że sprzedano łącznie około sześćset tysięcy egzemplarzy. Mylił się. Frontier Development, późniejszy właściciel serii Elite, doliczył się prawie miliona. Fakt, że gra była trudna i niemal dziwna nie przeszkodził jej w osiągnięciu ogromnego sukcesu na skalę światową, który przełożył się później w nowy trend. Elite zyskało miana najlepszej gry wszech czasów przez wiele gazet i czasopism. Średnia ocena przez ponad trzydzieści lat nie spadła niżej niż 90%. Można by rzec, że była arcydziełem. Arcydziełem nieświadomym skutków samego siebie.

    W całej historii gamingu istnieją trzy kluczowe aspekty, które zredefiniowały postrzeganie gier. Pierwszą jest multiplayer, drugą wprowadzenie grafiki 3D, a trzecią powstanie sandboxa. Mądrzy ludzie z całego świata, producenci, dziennikarze i inni próbują do dzisiaj wytłumaczyć czym tak naprawdę jest ten sandbox. Dla każdego z nich będzie to coś innego, ale w każdej opinii pojawią się dwa słowa: otwarty świat. Elite stało się modelem i dzięki niemu możemy grać w Grand Theft Auto, No Man's Sky, Far Cry, Assassin's Creed, Dziki Gon i wiele, wiele innych produkcji, które czerpią z niego garściami.

    Do czasu wydania Elite nie było za bardzo prób stworzenia czegoś podobnego, co pozwalałoby na taką swobodę. Powstawały głównie gry, tzw. korytarzówki, które polegały na przejściu z punktu A do punktu B zabijając przeciwników w liczbie C. W 1982 roku jednak ukazała się Utopia, w której zadaniem było budowanie miasta. Była to typowa strategia z tą różnicą, że wprowadzała pewną swobodę w działaniu, a to już był malutki krok naprzód.

    Eksperyment na skalę światową

    Pierwsze sandboxy z prawdziwego zdarzenia pojawiły się na początku XX wieku. W latach dziewięćdziesiątych prowadzono setki badań na temat w jaki sposób przyciągnąć graczy oraz czego oni oczekują od gier i sztucznej inteligencji. Z punktu widzenia psychologii należało zatem stworzyć grę, w której AI odgrywa znaczącą rolę i istnieje kilka postaci, które zachowują się w taki sposób, że gracz jest w stanie uwierzyć, że są to postaci inteligentne, głupie, marudne, leniwe, itp. Oczywiście istnieje również ryzyko, że NPC będzie udawał bądź symulował różne emocje i należy to też wziąć pod uwagę.

    Głównym powodem, dla którego wyznaczony został ten trend jest stworzenie bardziej dynamicznej, ciekawej rozgrywki, która jest kompletnie lub częściowo zdolna do interakcji z graczem. Sztuczna inteligencja jest bardzo szerokim i skomplikowanym pojęciem, ale w tym przypadku programista pisze pewne cechy, wprowadza kod i tworzy wzór, na podstawie którego powstaje postać. Dzięki badaniom i opracowaniu stosownych algorytmów w 2000 roku powstała pierwsza odsłona serii The Sims, w której każdy NPC jest inny. Podobne działanie AI zostało wykorzystane w cyklu Majesty, lecz tutaj gracz nie kontroluje bezpośrednio losami postaci.

    Metafora gry sandboxowej w pełni wyszła na wierzch po premierze Simsów i Grand Theft Auto 3. Te dwa tytuły są uznawane za oryginalne piaskownice obecnego gamingu. Określenie to nabrało sensu już po wydaniu GTA i GTA2, gdzie mogliśmy robić co chcemy. GTA3 udowodniło tylko, że można pójść jeszcze dalej. Zachęcanie gracza do eksperymentowania i nieliniowość w Simsach również sprawiło, że rynek drastycznie zmienił się. Można pokusić się o stwierdzenie, że sandbox nie jest produkcją, gdzie rozgrywka nie jest ograniczona, a w której gracz sam decyduje o stylu gry i rzeczach, którego go w niej interesują.

    Z czasem zaczęły pojawiać się nowe tytuły, które wykorzystywały coraz to więcej nowych rozwiązań bazując na tych, które pojawiły się w pierwszej kolejności w The Sims, GTA 3, czy nawet Elite. Na horyzoncie pojawił się bowiem nowy gracz w osobie studia Ubisoftu, który zapoczątkował serie Far Cry oraz Assassin's Creed, a potem Watch Dogs i produkcje sygnowane nazwiskiem Toma Clancy'ego. Wszystkie z nich były pełnoprawnymi sandboxami, nie naciskały, by śledzić wyłącznie linię fabularną, a wręcz odwrotnie. Zachęcały do eksploracji, zwiedzania, szukania ukrytych znajdziek i ciekawostek. Rockstar Games nie pozostał dłużny. Stworzył kolejne odsłony Grand Theft Auto, w tym Grę Roku 2013 - GTA V.

    Dwa lata później nasze rodzime studio, CD Projekt RED, dołożyło cegiełkę na sandboksowej scenie. Niektórzy twierdzą, że GOTY 2015, którym został Wiedźmin 3: Dziki Gon, ponownie zredefiniował czym tak naprawdę powinna być gra z otwartym światem. Inne polskie studio, Techland, również chciało osiągnąć sukces. Zarówno Dead Island jak i Dying Light to świetne gry, ale ta druga zyskała niemałą sławę na całym świecie. Niektóre źródła podają nawet, że Dying Light to najlepsza gra traktująca o zombie. A jej sequel jest w już w drodze, bowiem Techland potwierdziło, że pracuje nad Dying Light 2.

    Wnioski płynące z otwartych światów

    Tytułów, które są sandboxami jest naprawdę wiele i nie trzeba długo szukać, by jakiś z nich znaleźć. Obecnie każdy producent chciałby mieć takie elementy w swoich produkcjach. W opozycji do metafory przytoczonej na pierwszej stronie stoi fakt, że piaskownice wymagają znacznie większego nakładu pracy, gdyż istnieje wielkie ryzyko, że taki tytuł będzie po prostu nudny. Nie może on być kosmicznie trudny do opanowania, musi zawierać w sobie choć trochę interesującą warstwę fabularną i mieć w sobie to coś. Owa swoboda działania nadrabia na tle niedopracowanych elementów, ale problemy należy eliminować.

    Doskonałym przykładem są gry z gatunku Space Sim. Istnieje w nich kampania opowiadająca jakąś historię, ale stanowi ona tylko dodatek. Produkcja w takiej formie jest świetnym sandboxem, który skupia w sobie masę złożonych mechanik. Jednak gdy rozpocznie się rozgrywkę celem poznania jej głębiej, staje się bardzo atrakcyjna. Z jednej strony oferuje świetną i swobodną zabawę, a z drugiej wciąga i powoduje, że wykonujemy coraz więcej misji. Narracja stanowi bardzo ważną funkcję, gdyż bez niej nudne byłoby latanie z planety do planety. Nieważne czy większość czasu poświęcamy na własnej, bezcelowej zabawie. Ważne, że istnieje alternatywa dla osób, którzy poznać grę od drugiej strony.

    (Zaloguj się żeby zobaczyć filmy)

    Powoli zbliża się moment, w którym być może znowu będziemy świadkami jak potoczy się dalszy los gier sandboxowych. Rockstar już udowodnił, że tworząc Red Dead Redemption 2, które zajęło im osiem lat, można stworzyć coś tak dobrego, że bardzo trudno będzie to przebić. Mimo że RDR2 jest grą ciężką, wręcz powolną, to jest jedyna w swoim rodzaju. Po prostu nie ma konkurencji w (westernowych) sandboksach. RDR2 było nominowane w kilku kategoriach w plebiscycie The Game Awards 2018, ale nie wygrało tej najbardziej prestiżowej kategorii - gry roku. Historia Arthura Morgana ustąpiła jedynie Kratosowi w God of War. Jednak cieszy wygrana w muzyce, dźwięku i najlepszej roli.

    Ubisoft po cichu przygotowuje nowe Assassin's Creed, nasi "Redzi" Cyberpunka 2077, ale na horyzoncie pojawiały i pojawiają się inne studia, które chcą udowodnić, by słowo sandbox nabrało nowego znaczenia. Days Gone autorstwa Bend Studios, tytuł ekskluzywny dla PlayStation 4, okazał się całkiem dobrą produkcją. Kolejne dodatki do Cities Skylines pokazują, że owy city builder jest po prostu najlepszy. Nadchodzący wielkimi krokami Rage 2, powstały ze współpracy id Software i Avalanche Studios, też może mieć więcej do powiedzenia. Nie można też zapomnieć o One Piece World Seeker od Bandai Namco, które przyjęło się nieźle.

    Kto wie, może pod koniec 2019 lub w 2020 dostaniemy coś zupełnie nowego, co na nowo zdefiniuje czym jest gra sandboksowa. Zapraszam zainteresowanych do podzielenia się opinią, czym dla Was jest sandboks i czego od niego oczekujecie w nadchodzących latach. Niewątpliwym jest jednak fakt, sądząc po ogromnym aplauzie ze strony uczestników konferencji Microsoftu na targach E3 w zeszłym roku, że Cyberpunk 2077 aspiruje do pobicia Geralta, którego najnowsze przygody otrzymaliśmy w 2015...

    2
  • Na moim PROsiaku laguje nawet menu główne przełączając się między grami, a np. znajomymi ;) A prawdziwego laga to łapie jak jestem w jakiejś grze i chcę sprawdzić czy znajomy jest online albo po prostu godzinę... W sumie to przyzwyczaiłem się do tego, ale ten problem nie był od zawsze...

    0
  • @herbatkowy Za co ma zostać zbanowany? Kogoś oszukał na WG? Zabił księdza? A może hoduje maki? Tutaj nikogo nie oszukał, więc nie ma za co go zbanować.


    @Zurek Jak wyżej.


    Jak macie dalej w kółko powtarzać jak mantrę, że GT ma coś wspólnego z WG i żądać działań względem użytkownika, który na WG nikogo nie oszukał to róbcie to na GT, bo tam oszukiwał. Skoro nie odpisuje na Wasze pw i ogólnie ma wyj$#ane, to zgłoście sprawę na policję i będzie po krzyku. Wątek otworzę na prośbę, gdy ktoś będzie chciał coś rzeczowego wnieść do dyskusji, bo póki co jest ciągle to samo  i liczycie na nasze działanie, które nie nastąpi z wyjaśnionych powodów. Przykro mi, że ktoś was został oszukany, sam również bym się wkurzył, ale zrozumcie, że WG =/= GT i nie mamy z nimi nic wspólnego.

    4
  • Ale co ma piernik do wiatraka, a w tym przypadku Lani z GT do Laniego z WG? Totalnie nic. Na GT może był oszustem, a na WG nim nie jest. Nikt nie ma w zasadzie prawa się do tego przyczepić. Jeżeli Lani z GT okantował Ciebie na grę to zwróć się z tym na GT, a nie tu, bo to są dwa konkurencyjne serwisy. Jak ktoś jest na tyle leniwy, że mu się nie chce sprawdzać czy dany osobnik jest godny zaufania to jest to tylko i wyłącznie jego strata, jeśli zostanie oszukany.


    Czy ktoś w ogóle wziął pod uwagę, że jest to dziwne skoro tutaj jest uczciwy i fajny, a tam ma pod rząd 17 negatywów? Podpowiem Wam: na GT nie ma żadnego certyfikatu, który świadczyłby o bezpieczeństwie, a więc moja teoria jest taka, że ktoś mu zrobił włam na konto i tyle. Albo stwierdził, że tam nikt mu nic nie zrobi jak sobie "pożyczy" 20 gier.


    A publikowanie jego danych osobowych wraz z adresem jest również chamstwem, ale tego już nikt nie skomentuje.

    2
  • - Jak pan spędzi Sylwestra? - zapytała uśmiechnięta dziennikarka.

    - Będę grał w grę. - odburknął zakapturzony przechodzień, który na pewien czas stał się gwiazdą YouTube'a.

    Słynny tekst będę grał w grę znają już wszyscy, a jeśli nie wiesz o czym tutaj piszę to znaczy, że jesteś nowy w internetach i potrzebujesz jeszcze sporo czasu na nauczenie poruszania się po nich. Jak to się stało, że rynek gier komputerowych jest jednym z najprężniej działających rynków na całym świecie? Czy można dorobić się na tworzeniu gier? Dlaczego ludzie w nie grają? Zapraszam do mojego felietonu, w którym swoim jakże charakterystycznym stylem wyniosę na wyżyny twórców niektórych gier, będę hejcił Electronic Arts za durnowatą politykę, zabronię Wam grać w niektóre tytuły oraz wytłumaczę czym tak naprawdę ludzie zachwycają się w elektronicznych produkcjach.​

    Będę grau w grę

    Gry, gry, gry i jeszcze raz gry. Odpalisz przeglądarkę internetową, bam! Reklama jakiegoś gównianego mmorpg, w którego musisz zagrać. W innym przypadku reklama będzie cały czas się wyświetlała. Czytasz wiadomości na swoim ulubionym portalu, a w lewym dolnym reklama Settlers Online, Forge of Empires albo Grepolis. Już myślisz, że uwolniłeś się od gier, wchodzisz na stronę z zakładami bukmacherskimi i... przed twoimi oczami ukazuje się barwny banner Farmeramy, Ogame lub United Eleven. Jedyne co może przyjść tobie do głowy to zdanie...



    Reklamy nawet najgorszych gier przeglądarkowych towarzyszą nam już od kilkunastu lat. Będą z nami do śmierci, a może i dłużej. Odkąd większość z nas posiada własne komputery, szukamy jakiejś rozrywki, czegoś dzięki czemu nie będziemy bez sensu wpatrywać się w ekran monitora. Pierwsze gry pojawiły się już na początku lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku. Nie będę wam smęcił o prawdziwych początkach, które sięgają czasów niemal II wojny światowej, bo nawet mnie to nudzi. Ludzie wpadli w szał, gdy w pubach i innych tego typu przybytkach pojawiły się automaty z grami. Wtedy to było coś! Kilka lat później dzięki popularności automatów powstały pierwsze przenośne konsole (co prawda wyglądały jak maszyny do pisania, ale to nic). Prawdziwym szokiem było zapoczątkowanie produkowania gier na komputery stacjonarne. Każdy z nas chyba pamięta lub wie czym był Wolfenstein 3D - klasykiem wprowadzającym nas do świata FPS. Później... później to jak wszyscy wiemy spadła na nas lawina przeróżnego typu konsol, modeli podzespołów do komputerów, a co najważniejsze - gier.​


    Mamo, kup mi pierdyliardowy dodatek do Simsów!


    Jednak mama nie ma ochoty wydawać kolejnych pieniędzy na rzecz, która w zasadzie dodaje tylko kilka ciuszków, nową lodówkę, elementy boazeryjne i kafelki do gry. Tak, przenieśliśmy się już do czasów najnowszych, w których wielcy producenci robią z graczami co im się żywnie podoba. Wydają dodatki tylko po to, by je wydać. Produkują gówna (nieraz trzeba użyć odpowiedniego słowa), nie reagują na problemy graczy i wyłączają tryby multiplayer w grach, w które ludzie bardzo chętnie jeszcze grają. Sytuacja jest beznadziejna. Bierzmy szalupy i uciekajmy ze statku nazwanego [tu wpisz nazwę swojego znienawidzonego wydawcy/producenta gier]!

    Hej, wyłączmy multiplayera, support i każmy im bulić za dlc pozwalające na dokończenie gry! - taki sposób myślenia mają niektóre korporacje. To jest smutne i żałosne z drugiej strony. Do pewnego czasu ludzie dawali z siebie wszystko, by produkty końcowe były dobre, a nawet bardzo dobre. Teraz to niektóre z najbardziej wyczekiwanych gier okazują się niewypałami. Oczywiście są wyjątki, w które ludzie będą grać do znudzenia, a przykładów na takie gry jest bardzo dużo.

    Wydawanie DLC, by zachęcić graczy do kontynuowania przygody jest młodym trendem, który wkroczył niestety na złą ścieżkę rozwoju. Wszystko byłoby w porządku, gdyby owe dodatki zawierały coś więcej niż stos szmat, pojedynczy samochód, dwie nowe misje czy parę mapek do gry online. Nie może tak być, że gracz jest zbywany i manipulowany przez wydawców. To jest niedopuszczalne i niegrzeczne z ich strony. Mogę tupać ile chcę, ale to i tak niczego nie zmieni...a pisanie petycji z reguły nie przynosi pożądanych skutków. Trzeba uzmysłowić sobie, że niektóre korporacje sprzedały się i ich jedynym celem stało się zarabianie pieniędzy niż tworzenie dobrych, funkcjonalnych produktów, które większość z nas chciałaby mieć na swoich półkach. ​


    Wielkie firmy, wielkie hajsy, wielkie klapy

    Nie od dziś wiadomo, że rynek gier komputerowych jest jednym z najprężniej działających rynków w światowej gospodarce. Zespoły ludzi pod wieloma szyldami w pocie czoła pracują, by stworzyć coś zupełnie nowego (lub odgrzać kotleta ze smażonymi ziemniakami), zareklamować produkt wszystkimi możliwymi kanałami i podać go na tacy graczom. Zatrzymajmy się tu na chwilkę. Powiedzieliśmy już, że niektóre firmy mają w poważaniu opinie graczy i nie zważając na nich robią wszystko po swojemu wydając kolejne to klapy, w które nie da rady grać, lecz nie wspomnieliśmy nic o tych dobrych, solidnych firmach. Która byłaby pierwsza wpadająca na myśl? W moim mniemaniu byłyby to Nintendo, Square Enix (pozdrawiam użytkownika SquareEnix), Bethesda, Crytek oraz Rockstar Games.

    Dlaczego akurat te? Nie muszę tego uzasadniać, gdyż sądzę, że większość, jeśli nie wszyscy z was, przyznacie mi rację. Gry tworzone przez te przedsiębiorstwa to w większości bardzo udane produkcje, do których często wracamy (przykładami mogłyby być Sleeping Dogs, seria Crysis, seria GTA, seria Final Fantasy, Skyrim, czy nawet Pokemony). Oczywiście każda gra ma swoje wady i zalety, ale dobra gra ma więcej tych drugich.
    Na tworzeniu gier komputerowych można dorobić się niezłych kokosów, ale by je zdobyć trzeba się natrudzić. Nie wystarczy wynająć kolegi po informatyce i kazać mu siedzieć 24/7 przed kompem, by napisał sekwencje kodu, który potem przekształci się w podróbkę Call of Duty.
    Do tego trzeba sztabu ludzi, z których każdy zajmie się czymś innym:
    • projektowaniem
    • programowaniem
    • pisaniem scenariusza
    • testowaniem
    • produkowaniem
    • i innymi równie ważnymi rzeczami, dzięki którym gra będzie grą, a nie zlepkiem pikseli
    Ale to chyba każdy z was doskonale wie, że gra nie powstaje w dwa dni. Nieważne jaka i o czym ma być. I kropka.​

    Dla mnie strzelanie do zombie, dla ciebie budowanie równoległego światka

    Fenomen gier komputerowych nie polega tylko na ich realizmie, a również na uniwersalności. Nawet największy hejter technologii znajdzie coś dla siebie. Mamy strzelanki, gry logiczne, strategie, RPG, wyścigi, symulatory, przygodówki, gry wojenne, bijatyki, platformówki, MMO, gry taktyczne i ekonomiczne, turówki, gry edukacyjne, muzyczne i przeglądarkowe. Czegoś zapomniałem? Wybaczcie, ale jest tego stanowczo za dużo. Każdy z tych gatunków może zastąpić człowiekowi jedną ze sfer życia. Ktoś ma ochotę wyżyć się i wyrzucić z siebie złość strzelając do nazistów, ok, proszę bardzo, pograjmy w Call of Duty. Z kolei ktoś ma duszę artystyczną i chce zbudować piękne miasto czy dom. Nie ma sprawy, Sim City albo Simsy będą idealnym wyborem.

    Gry komputerowe mogą nawet spełniać marzenia. Chciałeś zostać architektem? Pilotem? Kierowcą Formuły 1? Zawodowym żołnierzem? A może sportowcem, hodowcą smoków, leśnym zabójcą czy wiedźminem? Możliwości jest od groma i jeszcze więcej. Nie jest to co prawda dobry sposób na radzenie sobie z własnymi trudnościami, ale wszystko jest dla ludzi.
    Trzeba tylko wiedzieć, gdzie znajduje się granica, która oddziela nas od świata fantazji.

    W sieci znalazłem ciekawy artykuł, w którym mowa, że najgorsze gry to takie, które przesycone są brutalnością, w których schodzi się na ścieżkę przestępczości.

    Jest to prawda i każdy o tym wie, ale powtarzam - wszystko jest dobre dla ludzi w odpowiedniej dawce! Oczywiście tu wślizguje się nam groźny element, którego nazwałem symptomem dorosłości. 10-latki grające w GTA, Manhunta, Resident Evil, erotyczne virtual novelki, czy przesycone dziwadłami japońskie produkcje to już standard i nic z tym nie zrobimy. Jednak nie możemy obwiniać za to gry, że ktoś wyszedł z nożem na ulicę i wykonał misję znaną z Grand Theft Auto. Częściowo zgodzę się, że owa gra miała pewien wpływ na to, co zrobił, ale człowiek jest istotą myślącą i powinien używać od czasu do czasu mózgu. Winę ponosi on i tylko on, ewentualnie rodzice, że dopuścili swoje dziecko do gry pełnej krwi i zabijania bo tak.

    Kolejnym nieciekawym aspektem grania w gry jest możliwe uzależnienie. Pod tym względem Japonia jest prekursorem. Czasami słyszymy w radio czy telewizji, że 14-letni skośnooki Hizaru doznał ataku szału, gdy jego ukochana mama zabrała mu konsolę z włączonymi Pokemonami. Tak, to już jest niestety chore. Nie dajmy się znieczulić, nie uciekajmy od rzeczywistości w wirtualny świat, którego nigdy do końca nie zrozumiemy. To, że nieraz przegramy rundę w Mortal Kombat nie jest powodem do rozwalenia mieszkania w proch. Pamiętajmy też, żeby robić przerwy w trakcie gry, gdyż nasze oczy cierpią z powodu nieustannego gapienia się w ekran monitora czy telewizora.​

    Ta gra jest fajna, bo ma dobrą grafikę


    Czy grafika jest najważniejsza? Czy rzeczywiście jest elementem, który powinien stać na najwyższym poziomie, by gra była uznana za dobrą? Niektórzy będą kurczowo trzymać się barierki z napisem "grafika górą", ale część z was odnajduje inne sfery, które uznają za ważniejsze. Klimat, oprawa muzyczna, projekty map, sztuczna inteligencja przeciwników, fabuła, opowiedziane w tle historie poboczne - wszystkie te elementy uznam za bardzo ważne. Gra z piękną grafiką z ośmiobitową muzyką chyba nie jest dobrym pomysłem.  Tak samo gra bez fabuły, w której jedynym celem jest gnanie naprzód bez większego celu.

    Jest wiele gier, w których najważniejszą funkcję sprawuje jeden z wymienionych przeze mnie wyżej elementów. Nacisk pada na fabułę, muzykę, rozwój bohatera, walkę czy klimat. Zbudowanie odpowiedniego klimatu jest zawsze dużym wyzwaniem dla deweloperów i w większości przypadków udaję się to im (no może wyjątkiem będą Simsy czy wszelkie gry strategiczne, w których buduje się zoo, więzienie, miasto czy gry same w sobie). Nierzadko dochodzi do sytuacji, w których recenzenci zwracają uwagę, że gra ma to coś, dzięki któremu jest niepowtarzalna. Niekiedy może być to po prostu odpowiedni tytuł, który zaciekawi gracza, element fabularny, zawiązanie wątków pobocznych lub nawet przepiękna oprawa muzyczna. Cosiem może być niemal wszystko i często warunkuje on ostateczny sukces gry.

    Możemy grać w strategie, w których naszym głównym zadaniem jest myślenie taktyczne. Możemy grać w ścigałki, w których celem będzie "bezpieczne" dojechanie do celu. Możemy grać w RPG, w których najważniejsza będzie ewolucja bohatera. Wszystkie te różnią się od siebie niemal pod każdym względem, a jednak coś nas do nich ciągnie. Gry są wszechobecne. Można je dorwać na tabletach, 10-letnich telefonach komórkowych i nowoczesnych smartfonach, na konsolach, komputerach stacjonarnych. Są wszędzie i mają się dobrze.​

    [ciąg dalszy nastąpi]

    5
  • Nie miałem wcześniej za bardzo styczności z serią Final Fantasy. Owszem, posiadam kilka odsłon na platformie Steam, ale nigdy nie mogłem się przemóc, by je ukończyć. Nie wiedziałem za bardzo o co w tych grach chodzi. Jednak jedną z pierwszych gier na PS4, w które miałem okazję pograć było FF XV. Tytuł rozpoczyna się informacją, iż produkcja kierowana jest zarówno dla fanów jak i osób, które nie miały wcześniej styczności z legendarnym cyklem. I jest to prawda, gdyż historia opowiedziana nie ma żadnego związku z poprzednimi odsłonami. Niespełna dwuletni tytuł nie grzeszy pod względem fabuły i oprawy audiowizualnej. Powiedziałbym, że jest wręcz epicko.


    Głównym bohaterem jest Książę Noctis, który podróżuje wraz z trzema przyjaciółmi, którymi są Gladiolus, Ignis oraz Prompto. Na pierwszy rzut oka może wydawać się, że nie znają się i są sobie obcy. Jakże to wielka pomyłka tak pomyśleć. Są oni bardzo blisko i to jest jeden z aspektów, dla których opowiedziana historia w piętnastce jest pełna plot twistów. Niebezpieczeństwo, które spada na królestwo Lucis z początku może wydawać się trywialne i nieciekawe, jednak właśnie ono powoduje, że czwórka przyjaciół łączy swoje siły, szanują siebie wzajemnie i dzięki mocy przyjaźni są w stanie stawić czoła wrogowi. Brzmi trochę mdło? Zalatuje yaoi? Czy przynajmniej shōnen-ai? Nic bardziej mylnego.


    Największą zmianą w porównaniu do poprzednich części w Final Fantasy XV jest system walki. Teraz odbywa się ona w czasie rzeczywistym i nie ma już tur, podczas których wybieramy odpowiedni atak czy użycie przedmiotu. Osobiście nie przeszkadzało mi to, a było nawet przyjemne. Kontrolowani przez sztuczną inteligencję towarzysze dają radę. Można im wydawać polecenia i wykonywać drużynowe ataki. Podczas walki wzajemnie siebie (i nas) wspierają. Gdy upadniesz, ktoś z nich pomoże tobie wstać. Gdy zostaniesz zapędzony w kozi róg, ktoś z nich pomoże tobie wydostać się stamtąd. A zabijanie potworków to czysta przyjemność.

    W rzeczywistości to wcale nie przeszkadza, że cała trójka przyjaciół jest tak dobra w walce. Jeżeli będziemy pamiętali o ich ekwipunku, w gruncie rzeczy pokonamy każdego przeciwnika. Oczywiście wszystko w granicach rozsądku. Nie rzucimy się na super mega silnego stwora na samym początku gry. Gladiolus, Ignis i Prompto potrafią zmieniać broń na taką, która w danym momencie jest potrzebna, używają odpowiednich zdolności czy zaklęć. Mimo że tylko Noctis jest w stanie używać każdego typu oręża, nie przeszkadza to w wyrównanej walce. Każda z postaci jest lepsza w czymś innym o czym trzeba pamiętać.

    Pomimo faktu, że wizualnie walka jest bardzo dynamiczna i wydaje się być bardzo dobra, mechanika trochę kuleje. Niestety w większości sytuacji należy przytrzymać jeden z przycisków na padzie, by Noctis (lub jeden z jego przyjaciół) wykonywał niekończącego się combosa na najbliższym przeciwniku. Od czasu do czasu zablokujemy atak wroga czy unikniemy ciosu. Walka niestety ogranicza się w zasadzie do używania dwóch przycisków. Całe szczęście, że Noctis potrafi teleportować się. Dzięki temu jest jakby ciekawiej. Wyobraźcie sobie, że idzie na was wielki stwór, a wy teleportujecie się za niego i powalacie go na ziemię. Pod tym względem (oraz animacji) Final Fantasy XV jest mistrzowskie.


    Wszystkie miejsca, do których można teleportować się specjalnie zaznaczone i świecą. Korzystanie z nich w celu osiągnięcia korzyści w walce jest wręcz polecane i oferuje bardzo widowiskowe i dynamiczne akcje. Nie jest to nic dziwnego, że walka wręcz jest prosta. Taktyka zaczyna się od korzystania odpowiednich magicznych zdolności lub zaklęć. Pod tym względem FF XV kuleje najbardziej. Różnorodność zaklęć jest bardzo uboga i ogranicza się do podziału między ogniem, lodem oraz błyskawicami. Co więcej, po użycia zaklęcia musi ono zregenerować się, a trwa to całe wieki, bowiem należy zaabsorbować energię z określonych złóż czy przeciwników.

    Zaklęcia przyzwań stanowią najciekawszą i najpotężniejszą broń. To nie byłoby Final Fantasy, gdyby ich nie było. Nie są one dostępne na początku na gry, ba, nie są one dostępne nawet po ograniu 20 godzin. Pojawiają się bardzo późno i nie ma możliwości ich „włączyć” ot tak. Square Enix tłumaczyło, że do ich uruchomienia muszą być spełnione pewne wymagania, a są nimi długość gry, stan drużyny (jak bardzo jesteśmy ranni) oraz stan przeciwników. Nie da się przewidzieć czy i kiedy takie zaklęcie zostanie striggerowane. Ale jeśli się już pojawi, wystarczy tylko obserwować jaką spektakularną destrukcję ze sobą niosą.

    Świat, po którym poruszamy się jest ogromny i bez wątpienia mogę przyznać, że jest to pierwszy japoński sandbox z prawdziwego zdarzenia. Zwiedzanie to kwintesencja FF XV, ale z punktu widzenia logistyki należy się do tego przygotować. Przed podróżą należy zatankować samochód, a gdy już będzie nadchodzić noc, znaleźć odpowiednie miejsce do rozbicia obozu i zjeść coś. Podróż z punktu A do B jeszcze nigdy nie była tak… długa i wyczerpująca. Istnieją punkty szybkiego przemieszczenia się po mapie, ale powiedzmy coś sobie szczerze: lepiej zrobić to samemu, pozwiedzać i napawać się pięknymi widokami.

    Masa zadań pobocznych sprawia, że ten otwarty świat naprawdę ma w sobie coś magicznego. Co ciekawe, większość z nich należy do post-game, a więc lepiej najpierw ukończyć fabułę, bo w przeciwnym razie umrzemy na jednego hita. Szkoda, że owa fabuła rozgrywa się w zaledwie kilku miejscach w tak wielkim świecie. Co jest uciążliwe, niektóre sekwencje należące do historii są przydługawe i rozgrywają się na naprawdę nudnych obszarach. Istnieje wiele innych, ciekawszych miejscówek, które mogły zostać wybrane. Chociaż zawsze można iść pościgać się, łowić ryby, szukać uzbrojenia w lochach czy opcjonalnych bossów do pokonania.


    Final Fantasy od zawsze było specyficzną, ale bardzo dobrą serią, która pełna jest mniejszych i większych smaczków. Piętnasta odsłona powstała na ich bazie, ale jeszcze bardziej je rozwinęła dając w efekcie produkt, w który mogą zagrać zarówno zagorzali fani jak i osoby dopiero wkraczające w świat FF. Nie jest to gra stworzona na kolanie na czystego zysku, jest specyficzna, ale piękna i ciekawa. Fanów czeka masa atrakcji w postaci soundtracków ze wszystkich odsłon serii czy 16-bitowych portretów członków drużyny. No i jest Cid, postać, która przewija się przez niemal każdą część cyklu. Square Enix wie, co dobre.

    Final Fantasy XV jest grą, która ma swoje wady i zalety, niestety jak każda znana nam produkcja, ale warto dać jej szansę. Ze względu na ogromny, otwarty świat, który pełen jest tajemnic, wartkiej i szybkiej walce, ciekawych zwrotów fabularnych, czy potworów, na które natrafimy na swojej drodze. Animacje są na najwyższym poziomie, a oprawa audiowizualna potrafi wbić w fotel. Nie każdemu jednak przypadnie do gustu, bowiem to nadal jest jRPG. Ale za to jakie! Jedne z najlepszych ostatnich lat.

    Pytanie brzmi, kiedy Square Enix pokusi się o zapowiedź kolejnej odsłony?
    To wiedzą tylko oni, ale miejmy nadzieję, że nastąpi to już niedługo, bowiem PlayStation 5 wielkimi krokami nadchodzi, a to może zwiastować wielką bombą...

    5
  • Nihon Falcom w swoim dorobku ma znakomite serie gier, które sięgają lat osiemdziesiątych zeszłego wieku. Wśród nich znajdują się między innymi Ys i Dragon Slayer. Nie można również zapomnieć o cyklu The Legend of Heroes czy Zwei, niestety ta druga umarła śmiercią naturalną już prawie dziesięć lat temu. Dziedzictwo sięgające ponad trzydzieści lat pozwoliło na odnoszenie wielu sukcesów, produkcje Nihon Falcom zawsze cieszyły graczy, a niedawno studio wypuściło dopracowany remaster gry Tokyo Xanadu.


    Pierwotnie ukazała się na PlayStation Vitę. Wersja na PS4 oraz komputery stacjonarne otrzymała dopisek eX+. Szczerze mówiąc po ograniu Persony 5 bardzo oczekiwałem tej produkcji. Wydawała się nieco podobna pod względem mechaniki. Dlatego też postanowiłem uzbroić się w egzemplarz i zanurzyć się w fikcyjną dzielnicę Tokio, Morimiyę.
    Jak wspomniałem, akcja toczy się w wymyślonym na potrzeby tytułu dystrykcie Tokio. Głównym bohaterem jest nastoletni licealista o imieniu Kou Tokisaka. Pewnej nocy, wracając do domu, staje się świadkiem niewytłumaczalnego zdarzenia. Grupa młodych przestępców zostaje zaatakowana przez potwora. Zaś chwilę później zostaje on pokonany przez młodą dziewczynę, którą okazuje się być koleżanka z klasy Kou. W ten sposób nastolatek zostaje wplątany w konflikt z istotami z innego wymiaru.

    Fabuła z początku jest ustawiona na typowym japońskim poziomie, bardzo przypomina tę z Persony 5, lecz później podobieństwo to zostaje nieco zatarte. W Tokyo Xanadu eX+ bohater za dnia chodzi do szkoły, uczy się, poznaje nowych przyjaciół, a pod osłoną nocy (ale nie tylko) przenosi się do równoległego świata, by stawić czoło bestiom. Interesującym jest fakt, że wersje gry na PC oraz PS4 zawierają dodatkowy content fabularny, którego brakuje w pierwowzorze. Nie jest to zwykły remaster podnoszący rozdzielczość do HD. Jest to produkt wyposażony w szereg innowacji.


    Fabuła posuwa się bardzo powoli. Czasami miałem wrażenie, że porusza się jak ślimak i nic nie mogłem na to poradzić. Nie żebym narzekał, bowiem lubię czytać wszelkie kwestie dialogowe, opisy i spędzam sporo czasu na zrozumieniu gry. Jednak tutaj coś nie działa jak powinno. Jasnym i oczywistym jest fakt, że Nihon Falcom znów postawił na otoczkę fabularną, która czasami jest trudna do ogarnięcia. I niestety dystrybutor nie wpadł na pomysł, by może dodać do tytułu polską lokalizację. No tak, coś takiego praktycznie nie istnieje w jRPG.

    Język angielski użyty w dialogach nie jest jakiś wymagający, ale osoby początkujące mogą odczuć się nieco zagubione. To jest bolączka większości produkcji jRPG: jeżeli chcesz pograć, naucz się angielskiego, a najlepiej japońskiego. Nie znaczy to, że Tokyo Xanadu eX+ jest złe. Jest to solidny kawał dobrej rozrywki. Co prawda później podobieństwo do Persony 5 zanika, lecz nadal istnieje równoległy świat, w którym bohater wraz z przyjaciółmi walczy z potworami, by na końcu zatryumfować. Zbyt patetyczne? Nie, nie wydaje mi się. Początek być może, ale gdy już przebrnie się przez kilka pierwszych godzin, jest o dziwo coraz lepiej.

    Wróćmy jednak do momentu, w którym Tokisaka po raz pierwszy przenosi się do innego wymiaru. Jest to w momencie, gdy Asuka Hiragii, koleżanka z klasy, zostaje wciągnięta przez tajemniczy portal. Niedługo po tym dowiaduje się, że dzierży podobną do niej moc, którą mogą posługiwać tylko nieliczni wybrańcy. Hiragii wszystko mu tłumaczy, niechętnie, lecz koniec końców pozwala na dołączenie do walki z Zaćmieniem, alternatywnym światem, gdzie rządzą potwory. Od tego momentu w miarę szybko do drużyny dołączają nowe postaci mające podobne zdolności.

    Cała gra jest podzielona na rozdziały, które opowiadają fragmenty składające się na całą historię. Każdy rozdział dopowiada coś nowego i rozszerza wiedzę gracza na temat kryzysu doświadczonego w Tokio. Podczas gdy wersja na PlayStation Vita posiadała fabułę dość niejasną, w remasterach na PS4 i PC jest ona zrozumiała i posiada jak zauważyłem już wcześniej nowe wątki rozwiewające wszelkie wątpliwości. Jest to dobra okazja dla osób, którym pierwowzór nie przypadł do gustu. W dodatku produkcja od nas wręcz wymaga sterowania inną postacią niż Kou w mini rozdziałach między główną rozgrywką. Tego również nie uświadczymy w edycji na przenośną konsolę.


    Produkcja dzieli się właściwie na dwa typy. Pierwszym jest zwiedzanie dzielnicy Tokio w prawdziwym świecie, uczęszczanie do szkoły i nawiązywanie relacji z innymi postaciami. Dzięki temu można poznać je bardziej, dowiedzieć się co nieco z ich przeszłości i po prostu zaprzyjaźnić się. Pomoże w tym narracja i dialogi prowadzone nie tylko twarzą w twarz, lecz również poprzez telefon. Ma to swój urok, ale coraz bardziej jest to eksploatowane. Czy to dobrze, czy źle? Nie wiem. Osobiście podoba mi się ten pomysł. Po zajęciach w szkole Kou może odwiedzać znajomych oraz wykonywać dla nich zadania poboczne, które kształtują relacje. Nie jest to wymagane, jednak czasami, by móc posunąć fabułę dalej, należy zaliczyć jedną czy dwie takie misje.

    Drugim typem, bardziej zręcznościowym, jest walka z potworami w innym wymiarze. Bicie pokrak jest dynamiczne i wymaga nie lada refleksu. Podczas zwiedzania labiryntów natknąć się można na przeróżne maszkary, które mają swoje mocne i silne strony, także nieprzemyślany atak może czasami źle się skończyć. Gracz otrzymuje dostęp do szerokiego wachlarza możliwości bitewnych oraz przedmiotów dzielących się na dodatki do broni, pancerze czy eliksiry. Bitwy z bossami są bardzo emocjonujące i potrafią trwać znacznie dłużej niż ze zwykłymi potworkami.

    Niekiedy nawet można zginąć przez błąd czy niedopatrzenie, jednak gra posiada dość przydatny system zapisu i ewentualnego kupna potrzebnych przedmiotów tuż przed starciem z wymagającym przeciwnikiem. W momencie, gdy przeoczymy punkt pozwalający na to i umrzemy w trakcie walki, cofamy się na sam początek labiryntu tracąc wszystkie zdobyte po drodze itemy. Coś za coś, nie ma tak łatwo.

    W prawdziwym świecie prócz nawiązywania relacji z innymi, gracz może również udać się na zakupy do centrum handlowego, wykonywać mini gierki czy jeździć na deskorolce, co dodaje jako takiego realizmu do produkcji. W gruncie rzeczy Tokyo Xanadu eX+ stawia bardziej na rozwijanie zdolności socjalnych niż bitewnych, takie odniosłem wrażenie. W porównaniu do Persony 5 czy nawet Blue Reflection, jest tego tutaj znaczniej więcej. I nie jest to sztuczne czy wymuszone, wypada dość naturalnie za co należy się pochwała.

    Lokacje są naprawdę duże i ładnie wykonane, posiadają wiele zakamarków, z pozoru niewidocznych, a sama oprawa graficzna jest przyjemna dla oka. Pojawiły się nawet reprodukcje niektórych sztandarowych przykładów japońskiej kultury, między innymi parki czy świątynie. Muzyka również wpada w ucho, jest przyjemna i nie dręczy jak to ma miejsce w innych tytułach. Może i jest powtarzalna, ale mimo wszystko miło słucha się jej. Nie ma w sumie rzeczy, która naprawdę irytowałyby na tyle, by produkcja Nihon Falcom traciła w oczach. Z drugiej jednak strony jak na tytuł jRPG, jest ona dość krótka.

    Uzyskanie tak zwanego prawdziwego zakończenia to zabawa na około trzydzieści pięć godzin. Jeżeli chcesz drogi graczu zrobić wszystko co się da, dolicz około pięć do dziesięciu godzin w zależności od stylu gry. Wychodzi nam w sumie 45h. Nie jest to gigant i rekordzista pod tym względem, ale wynik jest całkiem przyzwoity. Tak czy inaczej nie uważam, że opowiedziana historia jest nudna. Z początku może i tak było, bowiem ktoś mógłby pomyśleć „znowu te japońskie dzieciaki walczą z potworami, nic ciekawego, 2/10”.


    Fabuła faktycznie jest bardzo rozciągnięta, ale im dalej w las, tym jest ciekawiej. Najnudniej jest na początku, gdy nie wiadomo jeszcze o co tak naprawdę chodzi, a Hiragii wprowadza nas przez kilka godzin tłumacząc istotę problemu. Gdy akcja nabrała tempa, początkowa niechęć zniknęła i robi się całkiem przyjemnie. Do tego wszystkiego dochodzi pomysł, który występuje w Personie 5, a jest nim zdobywanie punktów w kilku kategoriach. W Tokyo Xanadu są nimi wiedza, odwaga i cnota. Zdobywamy je poprawnie odpowiadając na pytania na zajęciach w szkole, czytając książki czy wykonując zadanie poboczne. Ma to wpływ na zakończenie gry, gdyż osiągnięcie prawdziwego zakończenia ma swoje wymagania.

    Wersja produkcji na PlayStation Vitę umożliwia rozgrywkę w trzydziestu klatkach na sekundę, podczas gdy na PS4 zostało to podwojone. Graficznie również zostało to i ówdzie ulepszone, także nie można mówić tutaj o zwykłym skoku na kasę. Za soundtrack, ten sam w obu wersjach, odpowiadał Shoji Meguro, który stworzył przyjemną, jak już zdążyłem zauważyć, muzykę wpadającą w ucho. Nie miałem okazji przetestować angielskiego dubbingu, gdyż wolę słyszeć oryginalne głosy, nie tylko w japońskich tytułach, a we wszystkich. Tokyo Xanadu eX+ na moim PlayStation 4 Pro działa bez zarzutu, nie uświadczyłem żadnych spadków framerate’u i problemów czy błędów.

    Jak jednak wypada rozgrywka na komputerach stacjonarnych? Zrobiłem mały research i mogę powiedzieć, że nie trzeba mieć potężnej maszyny. Wystarczy pecet ze średniej półki. Karty graficzne GTX 770, procesory Kaby Lake i3 oraz 4GB pamięci RAM mogą już pozwolić na bardzo dobre wrażenia, podczas gdy notebook potrzebował już na pokładzie GTX 1050 Ti do swobodnego działania tytułu. Nie uświadczycie również zaawansowanych opcji graficznych, które notabene nie są w ogóle potrzebne. Do grania zaleca się użycia pada, jednak jak najbardziej można zostać przy myszce i klawiaturze.

    Zbliżając się do końca warto podsumować wszystko czego dowiedzieliście się o być może nieznanej wam grze, którą jest Tokyo Xanadu eX+. Produkcja Nihon Falcom jest bardzo przyjemna, oferuje naprawdę wiele na tle nawiązywania i utrzymywania relacji z postaciami w grze oraz całkiem przyjazny system walki. Całość spina ładnie stworzony świat, zarówno ten prawdziwy tokijski jak i złowieszczy inny wymiar. Jeżeli chcielibyście spróbować, ale jeszcze nie jesteście do końca zdecydowani, mogę dorzucić ostatni argument przemawiający za tym, że warto.

    Jeżeli uważacie Personę 5 za bardzo dobrą grę, którą na długo zapamiętajcie, wypróbujcie Tokyo Xanadu eX+. Jest kilka podobieństw, lecz są też różnice, lecz koniec końców obie są do siebie podobne. Nie jest to klon produkcji Atlusa, broń Boże, po prostu czerpie z jego dorobku i przerabia pomysły na własne potrzeby. W dodatku jest to stosunkowo nowy tytuł niemający za wiele wspólnego z serią Ys czy The Legend of Heroes, co czyni ją bardziej ciekawą. Jest to dobre połączenie klasycznych systemów RPG, które wychodzi naprzeciw potrzebom nowoczesnych graczy. Nawet, gdy masz już zaliczony pierwowzór na Vicie, zachęcam do wypróbowania rozszerzonej edycji gry.

    Niestety tu pojawia się mały problem. Tokyo Xanadu eX+ jest praktycznie niedostępne w wersji pudełkowej na PlayStation 4. Bez problemu można kupić na PSStore czy platformie Steam, lecz cena jest wysoka. Jeśli koniecznie musicie mieć pudełko, zachęcam do poszukiwań na Amazonie. Tam też zakupiłem swój egzemplarz, który teraz spoczywa na mojej półce. Pamiętajcie jednak o jednym: mimo ceny, Tokyo Xanadu jest warte do ogrania. Zarówno na Vicie, PS4, czy komputerze stacjonarnym.

    1
  • Ni no Kuni II: Revenant Kingdom zostało zapowiedziane w 2015 roku jako luźna kontynuacja serii zapoczątkowanej w 2013. Oczekiwania były bardzo wysokie, bowiem oryginał był uważany za jedną z lepszych gier jRPG w historii. Niestety nie miałem styczności z tą grą, jednak po odpaleniu sequela byłem tak oczarowany tym, co oferuje, że musiałem porzucić wszystkie inne wtenczas tytuły. Jak zatem poradziło sobie Królestwo Przymierza?


    Ni no Kuni II: Revenant Kingdom rozpoczyna się ciekawą sceną, podczas której przedstawiony jest zamach stanu. Młody król, Evan Pettiwhisker Tildrum, traci swoje królestwo na rzecz Mausingera, którego celem jest wprowadzenie czegoś na wzór monarchii absolutnej. By jednak zrozumieć czym ona jest, należy co nieco o niej poczytać. Monarchia absolutna skupia w rękach monarchy wszystkie trzy władze – ustawodawczą, wykonawczą i sądowniczą. W ten sposób unika konfliktów w interesach w podległych mu ośrodkach władzy. Mausinger posuwa się jeszcze dalej i chce zabić Evana, by ten nie mógł odzyskać tronu. Jednak ku zaskoczeniu 12-letniego króla, z innego wymiaru, zupełnie przez przypadek, przybywa Roland. Z początku oby dwoje nie wiedzą, co się stało. Roland tłumaczy młodzieńcowi, że jest świadkiem zamachu stanu. Uciekają z zamku, a Evan przysięga, że odzyska królestwo.


    Tutaj muszę napisać jedną ważną rzecz. Początkowo infantylna historia, w której główne role graja 12-letni chłopak i mężczyzna z innego wymiaru z czasem nabiera coraz większego sensu. Opowiada wzruszające perypetie młodzieńca, który złożył obietnicę odzyskania utraconej korony. Oczywiście nie jest to gra dla wszystkich, bowiem trzeba mieć odpowiedni gust i target. Nie twierdzę, że każdemu ma się taka narracja podobać, jednak jest to jedna z lepiej opowiedzianych historii w 2018 roku. Nie braknie również ciekawych plot twistów, niekiedy zabawnych, ale też i smutnych. Cały setting utwierdza w przekonaniu, że jest to gra skierowana głównie dla dzieci, lecz nie jest to tak do końca prawda. Fabuła nie jest jakoś szczególnie głęboka czy skomplikowana, ale jest świetnie wkomponowana.


    Każda z postaci jest świetnie napisana. W późniejszym etapie możemy dobrać cztery z nich do drużyny, która będzie aktywnie walczyć z przeciwnikami. Roland spełnia rolę doradcy, podczas gdy Evan ze względu na wiek jest zbyt ufny, naiwny i nie wie za dużo o życiu poza zamkiem. W produkcji roi się od wielu antagonistów, którzy stają na naszej drodze, a młodzieniec wraz z drużyną musi ich pokonać, żeby mieć szansę odzyskać tron. Co ciekawe, wszyscy czują do niego respekt i chcą iść za nim. Wszystko dzięki jego determinacji i impulsywności, które wręcz emanują od niego. Mimo że jego plany na zbudowanie drugiego królestwa są bardzo trudne do osiągnięcia, cały czas dąży do celu. Po prostu wie, że to mu się uda.

    System walki obecny w Revenant Kingdom jest otwarty, a nie turowy jak to miało miejsce w Wrath of the White Witch. Można uznać, że cały świat jest otwarty, wręcz sandboksowy, choć Ni no Kuni II nie jest uważane za tą produkcję. Przemierzając świat zbudowany z kilku kontynentów można zauważyć, że jest bardzo zróżnicowany, a wrogowie kroczą po nim i zaatakują, gdy tylko zauważą Evana. Walki są szybkie i energiczne. Jest to kolejna rzecz, która sprawia, że sequel jest bardzo solidnym tytułem. Grając miałem syndrom „jeszcze jednej tury”, mimo że nie uświadczymy tu takich. Można korzystać z ataków dystansowych lub bezpośrednich, a sztuczna inteligencja sprawia wrażenie, że rzeczywiście „myśli”. Kompani sterowani przez AI blokują ciosy, używają zdolności i kilka razy uratowali mi skórę. To samo dotyczy przeciwników. Nie jest tak, że bezmyślnie atakują. Z drugiej strony spamowanie przyciskiem ataku niekoniecznie przyniesie dobry efekt i potrzebna jest inna taktyka na każdego z wrogów.

    System walki jest bardzo przemyślany i stanowi trzon rozgrywki. Używanie zdolności, uniki, atakowanie… to wszystko wydaje się bardzo responsywne i współgrające ze sobą. Każda z postaci posiada swoje słabe i mocne strony, inne statystyki i zestawy przedmiotów, których może używać. Jednak to co czyni walki naprawdę atrakcyjne to występowanie w nich stworków, tzw. Higgledies. Są to małe, magiczne istoty, które pomagają w starciach. Istnieje ich wiele rodzajów, każdy z nich ma inne właściwości. Jedne bezwzględnie będą atakować, a drugie regenerować nam zdrowie czy manę. W pewnym momencie ich kolekcjonowanie będzie potrzebne, by znaleźć odpowiedni zespół, składający się z maksymalnie czterech różnych, który będzie idealnie zbalansowany. Gra nie zmusza do ich zbierania, ale w momencie odkrycia, że można je ulepszać, eksperymentować z nimi czy nawet hodować, chyba każdy się na to skusi.


    Kolejnym ciekawym rozwiązaniem zastosowanym w produkcji są wyprawy wojenne, z ang. skimishes. W gruncie rzeczy można je opisywać jako bardzo uproszczony Total War. W tym trybie kilka oddziałów Evana ma za zadanie rozbić wojsko wroga lub zająć teren. Wymaga nieco strategicznego podejścia, by wyczuć na przykład, z której strony podejść przeciwnika czy jakiej broni użyć. Widok jest izometryczny, a walka toczy się na innych zasadach. Nasze oddziały mają zdolności specjalne, których niekiedy trzeba użyć, by odnieść zwycięstwo. Niektóre wyprawy wojenne są bezpośrednio połączone z linią fabularną i ich ukończenie jest wymagane. Pozostałe już nie, ale do zdobycia platyny na PlayStation 4 należy wykonać ich 50. Osobiście miałem nie lada problem ze znalezieniem i zaliczeniem wszystkich. Spędziłem przy tym cały dzień, ale udało się.

    Kolejnym istotnym elementem strategicznym jest… budowanie własnego królestwa. Tak. W Revenant Kingom możemy niemal od zera zbudować własne stawiając różne budynki, wzmacniając obronę i nawet „rekrutować” NPC, które je zasiedlą. Co prawda jest to bardzo mocno oskryptowane i nie odczuwa się swobody jak w Age of Empires czy Settlersach, ale zabawa jest przednia. W Królestwie Evermore stawiamy odpowiednie struktury takie jak rynek, farmy, kopalnie, by ten mogły generować potrzebne zasoby do tworzenia przedmiotów. Każdy taki budynek można kilkakrotnie ulepszać, a obsługujący je NPC zadbają o resztę. Rozbudowanie jest stricte związane z progresem fabularnym, więc nie można już na początku „wykoksować” sobie królestwa. Niby to dobrze, ale czasami po prostu nie miałem co robić w Evermore. Co więcej, mieszkańcy dają różnorakie misje poboczne, niekiedy bardzo trudne, które wymagają podlevelowania postaci. Ukończenie wszystkich sidequestów i zrekrutowanie 100 mieszkańców to kolejne wymagania do uzyskania platyny, którą mogę się pochwalić.

    Jeśli zaś chodzi o same zadania poboczne to sytuacja wygląda bardzo dobrze. Jest ich kilka rodzajów przez co nie odczuwa się typowego dla takich misji odczucia „znowu tego samego”. Zadania polegają na zabiciu potworów, zebraniu jakichś przedmiotów, wygraniu wyprawy wojennej lub odnalezieniu postaci. Większość z nich posiada małą warstwę fabularną, dzięki której lepiej poznamy zleceniodawcę i to zasługuje na wielką pochwałę. Nie spotkałem chyba postaci, która dając jakąś misję wydawałaby się po prostu nudna i źle napisana. Każda kryje inne emocje i kieruje się w życiu czymś innym, co sprawia wrażenie, że Ni no Kuni II wygrywa pod tym względem z kolosami pokroju Assassin’s Creed. Tu po prostu widać, że narracja jest najważniejsza.


    Revenant Kingom posiada olbrzymi świat, który jak już wspomniałem na swój sposób jest otwarty. Znajduje się w nim wiele jaskiń, ukrytych skarbów i nagród, które czekają aż gracz na nie trafi. Istnieje również szereg specjalny dungeonów, które generowane są proceduralnie i za każdym razem po ich wejściu labirynt jest inny. Wraz z rozwojem fabuły otrzymujemy możliwość poruszania się po nim sterowcem, co znacznie usprawnia i przyspiesza podróż. Gdyby zalet było mało, do tego wszystkiego dochodzi kapitalna ścieżka dźwiękowa. Japońskie gry od zawsze stawiały na dobrą muzykę, ale w tym przypadku jest to naprawdę majstersztyk podobnie jak w Ys VIII: Lacrimosa of Dana. Mimo że powtarza się ona i może stać się monotonna, nie jest to ważne. Po prostu czuć, że ścieżka dźwiękowa nadaje klimatu.

    Ni no Kuni II: Revenant Kingdom jest jednym z najlepszych jRPG, w które miałem okazję pograć i jestem pewny, że znajdzie się w TOP 5 moich ulubionych gier. Ta produkcja udowadnia, że bajkowa kreska nie zawsze musi być kojarzona z grą dla dzieci. Trudno mi nawet znaleźć jakieś szczególne wady tego tytułu, więc bez wątpienia byłbym w stanie ocenić ją 10/10. Wszystko tutaj działa jak należy i koegzystuje ze sobą. Mogę tylko podziękować producentowi Level 5 i wydawcy Bandai Namco za najlepiej dotychczas wydane 220 zł. Nigdy nie byłem tak zafascynowany i zdeterminowany, by wbić platynę w jakiejkolwiek grze. Moje ręce same składają się do oklasków. Dzięki za fantastyczną przygodę w świecie Revenant Kingdom, które polecam każdej istocie kroczącej po naszej planecie.

    2
  • Nawet jeśli nie lubicie niedźwiedzi i gier typu visual novel (które są uważane za samograje), powinniście zainteresować się produkcją o nazwie Danganronpa 1-2 Reload. Jest to zestaw dwóch gier: Trigger Happy Havoc oraz Goodbye Despair. Kolekcja dostępna jest jedynie na PlayStation 4 oraz PS Vitę, jednak osobno zostały wydane również na PSP oraz PC. Lubicie zatem dobrą fabułę, która w pewnym momencie jest zakręcona jak termos? Szanujecie japońskie gry i humor? Jeśli tak (lub nie), zapraszam do recenzji, w której skupimy się na dwóch pierwszych odsłonach serii Danganronpa.


    Gratulacje! Właśnie dostałeś(aś) się do najlepszej szkoły w mieście! Teraz masz okazję szkolić swój talent, który w przyszłości pozwoli tobie naprawić zepsuty świat. Jednak coś poszło nie tak jak powinno. Zresztą to nic nowego w visual novelkach. Już na samym początku widać, że Danganronpa jest grą zgoła inną od całej reszty, w które kiedykolwiek graliśmy. Spokojnie, nie denerwuj się! Też miałem takie uczucie. Uczucie, które powoduje niepokój, a nawet stany depresyjne, a jest to dosyć niecodziennie, jeśli nie próbowaliście wcześniej tego gatunku gier.


    Nie jest to typowe jRPG, ba, to nawet trudno określić mianem role-playing game. Jest to typowa visual novelka z elementami detektywistycznymi, które są bardzo charakterystycznymi cechami całej serii Danganronpa. Wykreowane światy w Happy Trigger Havoc i Goodbye Despair stanowią rolę drugorzędną. Oczywiście są ważne, ale na pierwszym planie znajduje fabuła i sto ton dialogów do przeczytania. Zatem jeśli ktoś z was liczy na wartką akcję, strzelanie do kosmitów, czy zdawkowe kwestie głównego bohatera, zmieńcie już teraz nastawienie. Oprócz masy tekstu, którą musimy przeczytać, by wiedzieć o co chodzi, istnieje drugi element, bez którego Danganronpa nie byłaby Danganronpą.


    Są to postaci. Postaci tak wyraziste, że każda z nich potrafi w swój sposób zostać przez nas zapamiętana. Obydwie części serii posiadają inną obsadę, ale w obu przypadkach jest ona po prostu prześwietna. Każda z postaci jest inna, ma swój charakter i o żadnej nie mógłbym powiedzieć, że jest nudna. Oczywiście zdarzają się bohaterzy irytujący czy po prostu denerwujący, ale przecież takie też muszą być. W każdej grze. Nie ujmuje to w żaden sposób całokształtowi. Jednak zapytacie pewnie – o co w tej grze chodzi? Już spieszę wszystko dokładnie wytłumaczyć, lecz musicie obiecać, że nie wyłączycie karty w przeglądarce. Zgoda? No to lecimy.


    „Jak śmiesz mnie porównywać do dziecięcej zabawki!? Teraz jest mi przykro. Moje zdalne sterowanie jest tak skomplikowane, że nawet typy z NASA nie są w stanie zrozumieć jego działania.”

    Ding dong! Właśnie odnaleziono martwe ciało waszego kolegi z klasy. Macie teraz trochę czasu, by przeprowadzić śledztwo, a potem spotkamy się na posiedzeniu klasowym. Obydwie gry polegają właśnie na tym. Uczniowie są zamknięci w szkole (Trigger Happy Havoc) lub na wyspie (Goodbye Despair) przez złowrogą maskotkę, która potrafi mówić. Jest nią Monokuma. Słowo monokuma powstało ze złączenia dwóch innych: monochrome (z ang. monochromatyczny) oraz kuma (z jap. niedźwiedź). W ten sposób powstał w moim przekonaniu jeden z najbardziej groteskowych antagonistów w całej historii gier. Monokuma zamyka grupę młodych ludzi w odosobnieniu i rozpoczyna morderczą grę, podczas której oni muszą siebie wzajemnie zabijać. Ostatni, który przeżyje, wygra i będzie mógł opuścić tzw. killing game.

    Wszystko jest tak mocno oskryptowane i liniowe, że nie ma tu miejsca na jakiekolwiek wybory lub własne poprowadzenie historii. Próbując przeżyć prowadzić różnorakie śledztwa, przepytujemy innych, porównujemy narzędzia zbrodni. Mimo to nie widać aż tak bardzo, że to wszystko jest aż do bólu liniowe. A to dzięki właśnie Monokumie, który (która?) potrafi pojawić się w najmniej oczekiwanym momencie oznajmiając, iż ma dla nas motyw do zabicia koleżanki z klasy. Groteska wylewa się wręcz z ekranu, gdy widzimy pluszowego misia, który trzyma karabin maszynowy lub śmieje nam się w twarz mówiąc, że „jest mu przykro z powodu czyjejś śmierci”. Tak naprawdę czerpie z tego ogromną satysfakcję, że udało mu się wciągnąć nas do morderczej gry.

    Każde morderstwo jest zgoła inne. Popełniono je w innych okolicznościach przez różne osoby. Naprawdę trudno znaleźć wspólny mianownik dla nich wszystkich, ale muszę zaznaczyć jedną istotną rzecz. Mimo że jest to z pozoru niewinna visual novelka, jest pełna brutalności i ostrego języka. Idealnie obrazuje jak człowiek zachowałby się, gdyby był zamknięty w opuszczonej szkole lub na wyspie. Różne postaci reagują w inny sposób. Niektórzy boją się, drudzy próbują uciec, trzeci walczyć z Monokumą, a czwarci pogodzili się z losem i czekają na śmierć. Różnorodność charakterów daje do myślenia i większość z nas z pewnością porówna siebie do jednego z nich. Antagonista na domiar wszystkiego co chwilę rzuca cynicznymi żartami lub daje nawet życiowe rady.


    „Każdy człowiek czegoś żałuje i chciałby cofnąć się w czasie, by to zmienić. Ale nie ja! Bo jestem pierd@#$%ym niedźwiedziem.”

    Każda z postaci na poważnie bierze całą tę morderczą grę i kolejne zabójstwa. Gra byłaby o wiele mroczniejsza, gdyby nie różowa krew, która daje potężną dawkę tragikomizmu. Trudno zaszufladkować czym tak w zasadzie jest Danganronpa. Ja bym określił to mianem groteskowej historii, przy której każda kolejna śmierć jest bardziej skomplikowana. Ba, oprócz wartkiej fabuły, która w pewnych momentach wprowadza szereg plottwistów, mamy również tzw. czas wolny, który możemy spędzić z wybranymi przez nas osobami. W ten sposób poznajemy ich historie i zdobywamy nowe doświadczenia. Poznając ich w pewien sposób identyfikujemy się z nimi i uwierzcie mi, było mi cholernie smutno, gdy moje ulubione postaci padły ofiarami mordercy.

    A jest to bardzo istotne, bowiem obie gry są oparte na koncepcie walki nadziei z rozpaczą, która trwa aż do wielkiego finału. Rozpacz jest wywoływana niekończącymi się docinkami Monokumy, zniewoleniem i oczywiście morderstwami. Nadzieja zaś niesiona jest między dialogami postaci. Epicentrum całej rozgrywki i historii stanowi właśnie ta walka. Czy nadzieja wygra ową walkę? Tego zdradzić nie mogę, gdyż byłby to wielki jak słoń spoiler. Mogę jednak zdradzić, że pozornie proste historie zarówno w Trigger Happy Havoc jak i Goodbye Despair niosą ze sobą przesłania, tudzież morały, które nie są widoczne na pierwszy rzut oka.

    Jeżeli nie polubicie żadnej z postaci, będzie wam trudno przebrnąć przez grę. Sądzę jednak, że nie jest to możliwe. Innymi słabszymi stronami produkcji są na pewno oprawa graficzna i muzyczna. Od grafiki nie możemy za wiele wymagać, bowiem oryginalnie były to gry z 2010 i 2012 roku. Oczywiście nie jest to straszna pikseloza, ale nie każdemu może przypaść do gustu kreska. Muzyka z jednej strony jest bardzo przyjemna i zmienia się w zależności od tego, co robimy. Niestety na dłuższą metę jest nużąca, w kółko powtarza się i czasami miałem ochotę ją wyciszyć do zera. Mimo to będę bronić Danganronpy, gdyż stoi ona głównie fabułą, która jest tutaj najważniejsza i potrafi wciągnąć na długie godziny. Gdy raz uruchomiłem, nie potrafiłem przestać grać. Tak mnie wciągnęła.

    „Właśnie odkryłem potęgę emotikon! Nieważne jak bardzo jakieś zdanie może być smutne, jak dasz po nim uśmieszek to nagle zmienia się jego znaczenie! Na przykład: Jesteś na pikniku i znajdujesz martwe ciało! XD”


    Kwintesencją Danganronpy są tzw. posiedzenia klasowe (z ang. Class Trials), podczas których mamy za zadanie odkryć kim jest morderca. Jest to prawdziwy festyn logicznego myślenia. Mamy tutaj kilka mini gierek, w trakcie których będziemy łączyć fakty w jedną, spójną całość. Podczas debat naszym zadaniem jest strzelić pociskiem z danym dowodem w zeznanie któregoś z bohaterów, by znaleźć niezgodność. Pozostałe mini gry zależą od sytuacji. Będziemy mieli okazję zagrać w wisielca czy udać się w podróż po własnym umyśle. Jednak najlepszą jest chyba tzw. panic talk action, które polega na bombardowaniu pociskami wrogich argumentów. Zabawa jest przednia, ale wymaga nieco wysiłku intelektualnego, by móc połączyć ze sobą wszystkie dowody i znaleźć winnego.

    Po każdym posiedzeniu musimy w formie mangi przedstawić, co tak naprawdę się stało. Zasady są takie same w obu odsłonach, ale różnią się szczegółami. Po przedstawieniu końcowego argumentu Monokuma dumnie ogłosi czy udało nam się poprawnie odszukać winnego. Jeśli tak, czeka go egzekucja. Tak, dobrze przeczytaliście, bowiem zasady antagonisty są jasne: „Jeżeli na posiedzeniu klasowym dobrze wytypujecie mordercę, czeka go kara. Jeżeli zaś wybierzecie osobę niewinną, wszyscy poniesiecie karę, a morderca zostanie wolny.” Karę można różnie interpretować, jednak Monokuma wyraźnie zaznacza na początku obu części, że karą jest właśnie egzekucja, czyt. utrata życia.

    Danganronpa 1-2 Reload, w skład której wchodzi Trigger Happy Havoc oraz Goodbye Despair, to bardzo dobra propozycja dla osób lubujących się w skomplikowanej fabule z masą różnorodnych postaci. Groteska wręcz wylewa się z ekranu, a różowa krew stoi w kontraście do konceptu produkcji. Jest to visual novelka, a więc trzeba dużo, bardzo dużo, czytać, by wszystko ogarnąć. Mi wystarczyło przeskoczyć kilka dialogów, by totalnie zgubić się w narracji. Na całe szczęście cały skrypt można nadrobić w stosownym menu. Jeżeli ktoś z was wzbrania się do tej pory przed odpaleniem visual novelek, uważa, że to głupie gry lub po prostu nie przepada za nimi, możecie śmiało zacząć przygodę z nowym gatunkiem od Danganronpy. Mój przypadek to potwierdza. Zagrajcie chociaż dla Monokumy, którego cytaty przewijają się w nagłówkach recenzji.

    „Oskarżasz mnie o mówienie nieprawdy? Ile ty masz lat, 10? Myślisz, że lądowanie na księżycu też było sfałszowane? No co ty! Jeżeli istniałaby Nagroda Nobla za Głoszenie Prawdy, zająłbym pierwsze, drugie i czwarte miejsce!”

    Tak, mój avatar to właśnie Monokuma z Danganronpy.

    1
  • Produkcje Atlusa zawsze były dobre i prawdopodobnie nigdy nie zmieni się to. W erze remasterów mamy do czynienia z wieloma grami, które albo są słabe albo niepotrzebne. Jednak na horyzoncie jakiś czas temu ukazał się Odin Sphere Leifthrasir, remake tytułu z PlayStation 2 na PS4, PS3 oraz PSV. Nie miałem okazji pograć w pierwowzór, lecz po bliższym zapoznaniu się z ową produkcją, postanowiłem dać jej szansę i porównać z oryginałem na podstawie zebranych materiałów. Wspólne dzieło Vanillaware i Atlusa pierwotnie zostało wydane w 2007 roku, a jej remaster ukazała się dziewięć lat później. Było warto zaprzątać sobie głowy?


    Na pewno wśród was są osoby, które kojarzą tytuł, więc do was kieruje to pytanie. A dla tych nieznających go, Odin Sphere Leifthrasir to klasyczny beat ‘em up cRPG, którego akcja zaprezentowana została w dwóch wymiarach. Postaci poruszają się z lewej do prawej i niszczą wszystko co napotkają na swojej drodze. A zaczyna się tak ciekawie, że od razu wsiąknąłem w magiczny świat. Po rozpoczęciu nowej gry na ekranach telewizora ukazała się mała dziewczynka, Alicia, zaczynająca czytać książkę wraz ze swoim czarnym kotem, Sokratesem.


    Każda z nich opowiada historię o innym bohaterze. Pierwszą jest waleczna walkyria (Gwendolyn), drugim jest książę pod działaniem nieznanej klątwy (Cornelius), trzecią jest wróżka podziwiająca swoją matkę (Mercedes), czwartym jest enigmatyczny rycerz, którego opętało zło (Oswald) i piątą, a zarazem ostatnią, wiedźma, chcąca naprawić błędy z przeszłości (Velvet). Na początku kierujemy poczynaniami Gwendolyn i by odblokować kolejne postaci, musimy ukończyć jej kampanię. Nie da rady wybrać bohatera, wszyscy z nich są dostępni po zaliczeniu etapów poprzedzających ich protagonistów. Gra świetnie radzi sobie z przedstawieniem odmiennych charakterów, co je trapi i z czym muszą mieć do czynienia.


    Główna linia fabularna skupia się na opowieści w fantastycznym świecie Erion, inspirowanym mitologią północy. Zamieszkują je różne nacje i istnieje kilka królestw jak Ragnanival dowodzone przez Odyna, Ringford z królową Elfarią czy Volkenon z królem Onyxem. Każda z frakcji dokłada swoją cegiełkę do fabuły tworząc intrygi, zdradzając rody czy wypowiadając wojny, które za wszelką cenę chcą wygrać. Nic nie wydaje się proste, ba, wszystko jest bardzo skomplikowane i by poznać istotę wszelkich problemów, należy uważnie czytać dialogi. Bez tego gra staje się po prostu zwykłym dwuwymiarowym beat ‘em upem.

    Interesującym aspektem fabularnym są spostrzeżenia każdego z bohaterów na temat reszty grywalnych protagonistów. Produkcja w idealny sposób kreuje narrację, co w danym momencie robią inne postaci. Co robiła Mercedes, gdy Oswald ruszył na misję? Jak Velvet została schwytana w pułapkę, o której słyszał Cornelius? Takie szczegóły są wszędobylskie i dopowiadają sensu opowiedzianej historii. Zawsze coś się dzieje, a gra wykorzystuje to, by nie było nam nudno. Charakteryzacja każdego z bohaterów stoi na tak wysokim poziomie, że trudno do czegokolwiek przyczepić się. To samo dotyczy postaci pobocznych czy sprzedawców.

    Nieważne czy wybierzesz angielski czy japoński dubbing, oba świetnie oddają klimat produkcji, a w dodatku aktorzy podkładający głosy są tymi samymi, którzy zostali zatrudnieni przy pracy w oryginale sprzed prawie dziesięciu lat wyciskającym ostatnie soki z PlayStation 2. Zaprezentowany bowiem unikalny styl, efekty specjalne i cała oprawa graficzna sprawiała, że tytuł nieraz spowalniał działanie konsoli. A remake nie dość, że wygląda jeszcze lepiej to i jego działanie nie sprawia żadnych kłopotów. Widać wszystkie detale, obraz jest czysty, lecz jeśli chcecie przenieść się w przeszłość, odpalcie tryb klasyczny. Spowoduje on uruchomenie gry, która była dostosowana pod PS2.


    Badając obie wersje produkcji, da się zauważyć różnice w mechanice walki. W pierwowzorze zwykły atak bez użycia zdolności specjalnych powodował z czasem zmęczenie bohatera. W remasterze zaś ten wskaźnik maleje tylko, gdy używa się konkretnych skillów. Pozwoliło to na stworzenie bardziej przyjaznego systemu, który pozwala na więcej swobody i agresji. Czy decyzja o zmianie jest przemyślana? Pozwolę, że wy to ocenicie. Mam wrażenie jednak, że był to dobry krok pozwalający na większe wczucie się w postać. Jest w sumie pięć, a każda z nich ma inne zdolności specjalne przypisane do odpowiednich przycisków na padzie.

    Gwendolyn lubi szarżować przez powietrze i wbijać przeciwników w ziemię, podczas gdy Cornelius zwija się w kłębek i wyskakuje w górę, by kręcąc się w kółko ranić wroga. To tylko przykłady, zdolności jest o wiele, wiele więcej. Rozszerzone możliwości bohaterów pozwalają teraz na przyspieszenie tempa walki, a one same toczą się na znacznie większych arenach niż to miało miejsce w edycji na PlayStation 2. Pojawiły się również drzewka rozwoju zdolności i talentów. Możemy samemu decydować, które z nich chcemy rozwinąć.

    A nie były one dostępne w oryginalnej grze. Zamiast tego automatycznie były przypisywane w danym momencie. Teraz istnieją setki możliwości rozwoju postaci pozwalające na stworzenie unikalnego stylu rozgrywki. Każdy skorzysta z czegoś innego. Tylko niektóre ze zdolności wykorzystują procent ze wskaźnika POW, który widnieje w lewym, górnym rogu. Oprócz tego, można również ulepszać podstawowe statystyki jak odzyskiwanie życia czy wysokość zniżki w sklepach. Niekiedy można znaleźć poukrywane na mapie przedmioty odpowiadające za to, ale też możliwość ulepszania jest dostępna po zdobyciu kolejnych poziomów.

    To wszystko jest nowością w remasterze Odin Sphere, której ze świecą szukać w pierwowzorze. Z dostępnych zdolności można stworzyć dowolny build postaci odpowiadający własnym preferencjom i dzięki temu (oraz możliwości levelowania postaci) jest to w pełni produkt cRPG. Z własnego doświadczenia napiszę, że gdy pierwszy raz zobaczyłem okno z talentami, nie wiedziałem od czego zacząć. Co jest bardziej przydatne, co sprawi, że Gwendolyn będzie silniejsza, a dzięki czemu Cornelius szybciej poradzi sobie z bossem. Zaprawdę powiadam wam, niepozorna gra, ale z pazurem.

    Inwentarz i jedzenie również przeszły małą metamorfozę. Teraz wszystkie przedmioty posegregowane są według kategorii. Tak zwane fozony można przeznaczyć na hodowlę jadalnych przedmiotów, a one same bardzo przydają się w trakcie rozgrywki. Nie tylko regenerują zdrowie, lecz dodają nieco punktów doświadczenia, które z czasem zamieniają się na nowe poziomy. Ekwipunek został podzielony na kategorie z jedzeniem, miksturami, składnikami alchemicznymi i tak dalej. Pomyślna walka z przeciwnikami pozwala na rozszerzanie limitu niesionych przedmiotów. Można go również powiększać kupując specjalne pudełka w sklepach. Inwentarz jest wyświetlany w formie kołowej, tak jak to miało miejsce w oryginale.

    Małe zmiany dotknęły również HUD oraz panel z alchemią. Teraz jest możliwość szybszego wytwarzania przedmiotów. Mamy również wpływ na silę ich działania. Z początku to wszystko może wydać się przytłaczające, ale po chwili widać co i gdzie robi się. Nie trzeba zajmować się wszystkim jednocześnie, bowiem gra w pewnych momentach sama sugeruje, co należy wykonać i jak. Miłą rzeczą jest też fakt, że po oczyszczeniu jakiejś lokacji, od razu widoczna jest ocena. A za zdobycie najwyższej z nich we wszystkich potyczkach jest przyznawane osiągnięcie.


    Sceny, na których przychodzi nam walczyć są dość sporych rozmiarów i zostało dodanych kilka nowych map. W gruncie rzeczy każda łączy się z poprzednią, a poprzednia z następną i tak dalej. Można przemieszczać się w prawo, lewo, w dół lub nawet w górę i czasami przypomina to bardzo mocno grę platformową, w której trzeba przeskoczyć lub ominąć jakąś przeszkodę. Niestety, po większości z map kierujemy tymi samymi postaciami. Koncept produkcji jest fenomenalny, lecz pojawią się powtórki. Nie znaczy to, że są one złe. Są wykonane z wielką starannością i widać trud oddany w projektowanie ich. Nie doświadczyłem monotonii w eksploracji świata, mimo wszystko poziomy są bardzo ładne i widać, że żyją.

    Przyjdzie nam zwiedzić pustynie, oazy, zaśnieżone szczyty, mroźne jaskinie, pola walki czy gęste, magiczne lasy. Wszystkie te tereny widać na szczegółowej mapce, która oddaje jej rzeczywistą wielkość. Muzyka i oprawa audio również stoją na wysokim poziomie. Zmienia się ona wraz z poczynaniami bohatera, gdy wrogowie osiągają przewagę w bitwie oraz przy wkraczaniu w nowe środowiska naturalne. Intro jest świetne, a wszystkie dźwięki, chociażby trzask metalu czy eksplozje, współgrają i tworzą harmonię z otaczającym światem.

    Odin Sphere Leifthrasir nie jest specjalnie długą produkcją, choć jej ukończenie będzie wymagało od gracza od trzydziestu do trzydziestu pięciu godzin w zależności od stylu gry. Kampania każdej z postaci trwa mniej więcej 6-7h i zawierają kilka różnych zakończeń, które zależą od sposobu walki w bitwach finałowych. Dodatkowe sceny mogą być odblokowane, gdy zostaną spełnione odpowiednie warunki. Jeżeli chodzi o poziom trudności, tytuł oferuje trzy: łatwy, normalny oraz trudny, które warunkują poziom życia i zadawane obrażenia. Im wyższy poziom, tym przeciwnicy będą silniejsi i bardziej odporni na ataki bohaterów.

    Dla szukających naprawdę solidnych wrażeń, istnieje tryb Xtra New Game, który odblokowuje się po wcześniejszym ukończeniu gry. Tryb blokuje HP do niskiej wartości i nie ma sposobu, by go podnieść. By odnaleźć się w tego rodzaju rozgrywce, należy bacznie śledzić ruchy wrogów i wyczuć odpowiedni moment na zadanie ciosu, bowiem jedno cięcie z miecza wystarczy, by pojawił się napis game over. Na całe szczęście, ten tyb pozwala na przeniesienie zdobytego doświadczenia, nauczonych umiejętności i przedmiotów z poprzedniego playthrough. Będą one dostępne już po rozpoczęciu nowej przygody.

    Ciekawostką jest możliwość przenoszenia zapisanego stanu gry w obrębie platformy PlayStation, a dokładniej między PS4, PS3 oraz PSV. Gdyby ktoś rozpoczął na Vicie, może kontynuować rozgrywkę na PlayStation 4 lub odwrotnie. Najmocniejsza i najlepsza jednak wersja Odin Sphere bez wątpienia odbywa się na najnowszej konsoli od Sony. Produkcja działa w rozdzielczości 1920×1080 przy 60 klatkach na sekundę. Na moim PROsiaczku nie spotkałem się ze spadkami wydajności, ba, gra chodziła jak spełnione marzenie dziecka o nowej kolejce. Być może na slimce czy PSV dochodzi do spadków, lecz nie sądzę, by były one tak częste, by stanowiły jakiś problem. Każda wersja została zoptymalizowana jak najlepiej. Oryginał Odin Sphere niestety musi się schować ze wstydu, bowiem na tym tle wypada bardzo słabo.

    Leifthrasir jest bardzo dobrym remasterem, który nie tylko poprawił oprawę audiowizualną, ale też wprowadził szereg licznych usprawnień mających za zadanie polepszyć wrażenia. Posiada nawet wsparcie PlayStation TV. Zatem jeśli, drodzy czytelnicy, nie mieliście nigdy do czynienia z tym tytułem, szczerze polecam, bo widać w nim błysk japońskich projektantów. Zarówno pierwowzór jak i remaster zasługują na uznanie, jednak wersja wydana w 2016 roku jest znacznie lepiej przystosowana do obecnych standardów. Dlaczego mamy katować się na PS2 i zdobyć prawie niemożliwą do zdobycia grę skoro Leifthrasir jest na wyciągnięcie ręki. Co prawda kosztuje około 220-250 złotych (zdarzają się przeceny, warto obserwować), ale sądzę, że warto. Można też poszukać ciekawych propozycji na Amazonie. Ja bawiłem się świetnie i liczę, że wy również zasięgnięcie po ten tytuł, a potem dacie znać co o nim myślicie i który z bohaterów najbardziej przypadł wam do gustu.

    2
  • Brakujące gierki:


    Kotodama The 7 Mysteries of Fujisawa (PS4, Switch, PC)

    Our World Is Ended (PSV, PS4, Switch, PC)


    //andreo.spc: Dodane:


    0
Do góry