Retrogamingowa podróż do początków gier w Polsce. Recenzja książki Bajty polskie 3.0. - Recenzje książek

Retrogamingowa podróż do początków gier w Polsce. Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Retrogamingowa podróż do początków gier w Polsce. Recenzja książki Bajty polskie 3.0. - Recenzje książek

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

W 2011 roku została wydana książka Bajty polskie przez Bartłomieja Kluskę i Mariusza Rozwadowskiego. Drugie wydanie pojawiło się w 2014 roku, a teraz, po trzynastu latach, dostaliśmy uzupełnioną oraz zaktualizowaną wersję.

Dzięki redakcji Zbigniewa Jankowskiego otrzymaliśmy pełnowartościową książkę, która od podstaw opisuje historię gier komputerowych w naszym kraju. Znajdziemy tu zarówno wzloty, jak i upadki polskich produkcji, a także szczery obraz piractwa i konsekwencji z nim związanych.

Zaintrygowani? Zapraszam do tekstu.

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Czas na intro

Na początku musimy cofnąć się do 1958 roku, kiedy uruchomiono pierwszą polską maszynę komputerową, zwaną XYZ. Rozdział ten przybliża sytuację w Polsce i pokazuje, jak powoli sprzęty zaczynały wkraczać w życie ludzi, najpierw poprzez usprawnianie pracy, a z czasem stając się jedną z form rozrywki. Czy wiedzieliście, że na pierwszym komputerze można było zagrać w kółko i krzyżyk? Oczywiście była to forma ciekawostki, pierwszy sprzęt nie był przeznaczony do grania w gry.

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Na kolejnych stronach poznajemy różne modele komputerów oraz historię pojawienia się Ponga na Atari w 1972 roku, który wywołał prawdziwą rewolucję. Ludzie masowo próbowali kopiować tę grę na różne platformy, a tytuł ten stał się punktem zapalnym, który rozpalił w sercach ludzi miłość do gier. Jednak czy w Polsce było tak kolorowo?

Warto pamiętać, że sprzęty były sprowadzane głównie przez studentów, a produkcje rozprowadzano w sposób nieformalny. Same maszyny często rozbierano na części, by stworzyć z nich nowe urządzenia. Ten rozdział, podobnie jak kolejne, świetnie pokazuje, jak trudne były początki rynku gier w Polsce…

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Krzemowa fala dotarła do Polski

W recenzji tej nie zamierzam opisywać każdego rozdziału, ale jest kilka wątków, które warto poruszyć, żeby dobrze zobrazować podstawy. A warto je znać, bo poszerza to obraz produkowania nowych tytułów w Polsce. Choć trudno mówić o jakimkolwiek „polskim rynku gier” w czasach, gdy kluczową rolę odgrywały giełdy… ale o tym za chwilę.

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Jeden z rozdziałów opisuje sytuację, która panowała za granicą, dynamiczny rozwój rynku gier oraz „problemy”, z jakimi spotykali się gracze w Polsce. Warto pamiętać, że w realiach PRL-u wszechobecna cenzura oraz ograniczony dostęp do technologii były codziennością. Mimo to mamy tu do czynienia ze wciągającą historią pierwszych pasjonatów sprzętów do grania oraz gier, którzy, pomimo licznych przeszkód, promowali nowy rodzaj rozrywki.

Istniały magazyny, które drukowały gotowy kod gry. Pozwalało to zainteresowanym odtwarzać w domu proste programy do grania, co dodatkowo zachęcało do nauki programowania. Pierwsze prenumeraty pozwalały złożyć własny komputer, a giełdy były miejscem, gdzie można było zdobyć skopiowane tytuły na dyskietkach. Choć mogłoby się to kojarzyć z piractwem, warto spojrzeć na to przez pryzmat ówczesnych realiów. Po pierwsze, były to czasy PRLu, więc sam dostęp do rozgrywki był mocno utrudniony. Po drugie, gdyby nie determinacja graczy, zarówno gry, jak i sprzęt mogłyby dotrzeć do Polski dużo później. A to z pewnością wpłynęłoby na rozwój naszej rodzimej branży, która dziś działa z taką siłą i rozmachem.

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Pierwsza gra w Polsce to…?

Na to pytanie autorzy starali się odpowiedzieć bardzo dokładnie, ale widać, że jest ono znacznie bardziej złożone, niż można było przypuszczać. Oczywiście na rynku pojawiały się klony popularnych gier, takich jak wspomniany już  Pong czy Wąż. W tym miejscu podziwiam za dokładną i żmudną pracę autorów. Musiało to pochłonąć wiele godzin, by przekopać dostępne archiwa, przeprowadzić rozmowy z ludźmi i odnaleźć może gdzieś zachowane dyskietki. Nie zdradzę co to za tytuł, bo warto w całości przeczytać tę historię.

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Na polskim rynku przodowały kopie gier, często w formie remiksów oryginalnych tytułów. Twórcy, ucząc się programowania, przerabiali znane produkcje według własnych pomysłów. Zapomnijmy tutaj o prawie autorskim. Oczywiście nie chcę ujmować autorom, więc pojawiło się trochę rodzimych produkcji. Największym powodzeniem cieszyły się te, które zawierały w sobie trochę „polskości” i dzięki temu lepiej trafiały do lokalnych odbiorców niż zagraniczne tytuły. Chociaż wciąż były w tyle, jeśli chodzi o postęp technologiczny.

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Jednak w tej fascynującej liście twórców oraz opisów ich pasji, ambicji i często świetnych pomysłów na gry, największy żal mogły budzić porażki. Niektóre produkcje, czasem naprawdę wyjątkowe, były masowo piracone, przez co autorzy rezygnowali z tworzenia gier.

Z drugiej strony brak odpowiedniej dystrybucji sprawiał, że niewielu ludzi miało szansę usłyszeć o nowościach. W efekcie wiele obiecujących projektów przepadło w cieniu tych trudnych realiów. Wszystkie te opisy to pewnego rodzaju zapis historii, na który zasługują nie tylko gry, ale przede wszystkim ich twórcy. Wielu z nich zostało docenionych dopiero po latach, co jeszcze bardziej podkreśla, jak ważną pozycją jest ta książka.

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Bajt po bajcie rozkładamy książkę

Najbardziej zaskoczyła mnie jakość wydania. Twarda oprawa, 360 stron i kredowy papier sprawiły, że czytanie było czystą przyjemnością. Tekst został ładnie uformowany z bonusowymi zdjęciami na stronach. Grafiki w stylu „pixel art” to piękny dodatek na początek każdego rozdziału, które idealnie podkreślają klimat retro. Książka kosztuje 99,90 zł, ale biorąc pod uwagę jej jakość i formę kolekcjonerską, uważam tę cenę za adekwatną. Do książki dołączona jest również wstążka, która pozwala na zaznaczenie strony, co jest praktycznym dodatkiem.

Warto podkreślić, że jest to trzecie wydanie tej pozycji, tym razem w wersji kolekcjonerskiej, co niewątpliwie dodaje jej wartości. Jeśli jednak posiadacie już poprzednie wydania, warto zastanowić się, czy zakup tej wersji jest dla Was konieczny.

Refleksje i minusy

Jako osoba, która nie żyła w czasach opisanych w książce i aktywnie tym samym nie szukałam ciekawych tytułów na giełdach, muszę przyznać, że ogrom poruszanych wątków bywał momentami przytłaczający. Nieraz trochę gubiłam się w gąszczu nazw, nazwisk, wydarzeń czy powiązań. Z tego powodu polecam dawkować sobie tę książkę, by lepiej przyswoić treść. Z drugiej strony jest to kawał historii, który niesamowicie wręcz wzbogacił moją wiedzę i uświadomił wiele w kontekście branży gier w Polsce.

Jednym z drobnych minusów, który pewnie wynikał z decyzji redakcyjnych, było rozmieszczenie tekstu i grafik. Zdarzało się, że kontynuacja wątku znajdowała się dopiero kilka stron dalej, gdyż przerywały go ilustracje gier z krótkimi opisami. Chociaż takie wizualne dodatki były ciekawe, często wytrącały mnie z toku czytania, co wymagało cofania się i ponownego wczytania w kontekst. Była to drobna niedogodność, która nie wpływa znacząco na ocenę tej pozycji, ale czasem odbierała komfort czytania.

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Kupić czy nie kupić?

Jeśli ciekawią Was początki gier w Polsce i jak to wszystko powstawało w niezbyt różowych barwach, oraz chcecie docenić, ile wysiłku włożyli programiści i pasjonaci wirtualnej rozrywki, to zdecydowanie warto. Szczególnie polecam tę książkę młodszym czytelnikom, ponieważ w przystępny sposób poszerza wiedzę o historii gier w naszym kraju. Dla osób, które aktywnie grały w tamtych czasach, będzie to nostalgiczna podróż, a jednocześnie okazja do zdobycia nowych informacji. Może być to całkiem zaskakująca wycieczka.

Jeśli posiadacie wcześniejsze wydania (wersje 1.0 lub 2.0), to niestety nie jestem pewna czy tu na tyle wszystkie aspekty zostały rozwinięte, by warto było nabyć kompletne wydanie.

Koniec końców osobiście cieszę się, że sięgnęłam po ten tytuł i zgłębiłam tę historię. Dzięki autorom udało się zachować ważną część polskiego dziedzictwa gier, które mogło zostać zapomniane. Warto docenić ich wysiłek i pasję, bo dzięki nim możemy lepiej zrozumieć, jak rodziła się polska branża gier komputerowych.

Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

Egzemplarz otrzymałam bezpłatnie od wydawnictwa Gamebook i nie miało to wpływu na odbiór tej pozycji a tym bardziej na ocenę tego tytułu.

Terhena.momo
Joanna Krupa @Terhena.momo

Entuzjastka Japonii, z którą związana jest zarówno zawodowo i hobbystycznie. W wolnych chwilach rozkręca własny stream, broniąc komputera przed swoją kotką. Pasjonatka języków obcych. Gdy nie siedzi przy komputerze układa zestawy lego albo podróżuje.

Obserwuj TikTok



WymieńGry.pl to społeczność graczy, którzy wymieniają się grami między sobą.
Dołącz do nas i wymieniaj się lub kupuj / sprzedawaj gry na PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One i wiele innych platform!

Kategorie

Warto wiedzieć
Jak zapakować i wysłać gry?
24 marca 2019

Pakowanie gier do wysyłki jest bardzo ważnym elementem transakcji. Nieprawidłowo zapakowana gra..

Ostatnio na blogu

Retrogamingowa podróż do początków gier w Polsce. Recenzja książki Bajty polskie 3.0.

26 listopada 2024 Recenzje książek

Zabieramy Was w fascynującą podróż przez historię polskiego gamedevu. Sprawdźcie, co czyni tę publikację obowiązkową lekturą dla miłośników retrogamingu i historii cyfrowej rozrywki!

Nadchodzące premiery gier (25–28 listopada 2024)

25 listopada 2024 Premiery

Kosmiczne misje, cyberpunkowe intrygi, strach w ciemnościach i ekstremalne wyścigi motocrossowe – końcówka listopada przynosi premiery gier, które zadowolą każdego gracza!

Nadchodzące premiery gier (18–22 listopada 2024)

19 listopada 2024 Premiery

Od taktycznych starć po futurystyczne przygody – w tym tygodniu każdy znajdzie coś dla siebie. Sprawdź pełną listę tytułów i dowiedz się, na co warto czekać!

Altered Cyberpunk Noir. Recenzja Nobody Wants to Die (PC/ASUS ROG Ally)

15 listopada 2024 Recenzje gier

W świecie skąpanym w deszczu, transhumaniźmie i doprawionym nutką retrofuturystyki wciel się w detektywa Jamesa Karra i rozwikłaj tajemnice zepsutego Nowego Jorku.

Do góry